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No desenvolvimento de jogos há um elemento tão importante que o próprio Unity já o adiciona previamente em qualquer nova cena criada em seus projetos: o elemento Camera, ou, em português, Câmera (sério!). Esse elemento é o responsável por capturar o seu mundo com todos os elementos deste e o exibir ao seu jogador, por meio do monitor. Para facilitar o entendimento do elemento Camera, pense que ele tem a mesma funcionalidade do objeto real utilizado em nosso dia a dia, ou seja, em uma cena de jogo a câmera tem o mesmo objetivo de uma câmera real, seja no cinema, TV ou mesmo no quintal da sua casa. Você a utiliza para gravar, de determinado ângulo, em uma posição escolhida, com uma determinada quantidade de iluminação e de zoom, uma cena que está acontecendo à sua frente.
Ao pensar na câmera de um jogo fazendo alusão a uma câmera real, muitas ideias e associações são facilitadas, baseadas no que já conhecemos do mundo real. Podemos planejar a criação de efeitos utilizando o zoom, movimentação de câmera, giro de câmera, etc. As opções são diversas!
Em jogos, no entanto, às vezes também temos outros objetivos a serem alcançados com a utilização da câmera. Pense, por exemplo, no jogo do nosso amigo robô. O que acontece quando você aperta o D? O robô se move para a direita, correto?
E se move...
E se move...
E sai da tela! Adeus! :'(
Então, uma das tarefas dada por nós à câmera, por exemplo, pode ser simplesmente a de seguir o nosso personagem! Já que em alguns casos (e o nosso jogo se enquadra bem nestes) o objetivo é simplesmente controlar um personagem e fazê-lo se locomover ao longo de um cenário, podemos colocar a nossa câmera centrada nesse personagem e fazê-la ir para onde ele for, nos dando sempre uma boa noção de como podemos agir e de onde ele está. No final da aula, quando voltarmos a mexer em nosso joguinho, construiremos uma câmera desse tipo para melhorar a jogabilidade dele!
Já em outros casos, a câmera pode ser utilizada para matar! :O
Quem já jogou em algum jogo uma fase conhecida como auto-scroller? Super Mario World, por exemplo. Nesse tipo de nível, a câmera se move em uma velocidade constante e o personagem deve, de acordo com esse movimento, escapar dos objetos para "se manter na tela". Caso consiga, o personagem avança com a tela. Caso não, ele perderá a fase assim que sair da câmera. Esse é apenas um exemplo de utilização de câmera, mostrando que esta pode interferir diretamente no gameplay do seu jogo.
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