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arrow_back Aula 05 - Os Elementos Gráficos e a Câmera

O Elemento Camera

Size (ou Field of View)

A propriedade Size, exclusiva das câmeras ortográficas, indica o tamanho do campo de visão que a câmera terá quando desenhar os objetos. Para efeitos práticos, imagine ser essa propriedade equivalente ao zoom de sua câmera. Quanto maior o valor da propriedade, menos zoom a câmera terá e mais elementos serão mostrados, com uma menor dimensão. Quanto menor o valor, mais zoom a câmera terá e maior serão os objetos mostrados, ao custo de mostrar menos objetos.

Caso sua câmera esteja configurada em perspectiva, a propriedade será substituída por Field of View, o qual tem a mesma ideia de Size, mas é expresso em ângulos do Frustum de visão. E o que é isso? Veremos em Motores II!

Clipping Planes

A propriedade Clipping Planes determina a área que será visível pela câmera dentro do mundo do nosso jogo. Essa propriedade é dividida em duas sub-propriedades: Near e Far. A sub-propriedade Near indica a partir de qual valor os objetos que estão à frente da câmera começarão a ser desenhados. Já a sub-propriedade Far indica até qual valor de profundidade os objetos serão desenhados. A propriedade Clipping Planes tem os mesmos efeitos tanto em projeção ortográfica quanto em perspectiva.

A ideia é o Near ser utilizado para evitar objetos muito próximos à câmera serem desenhados e ocuparem toda a tela, escondendo todos os outros objetos que estão atrás dele. Já o Far deve ser utilizado para evitar ser gasto processamento em objetos tão afastados que nem representariam um pixel completo na tela se desenhados, ou seja, nem apareceriam. Os valores padrões para o Near e o Far são 0.3 e 1000, respectivamente.

Viewport Rect

Essa propriedade, assim como a anterior, é dividida em sub-propriedades. No caso específico do Viewport Rect, elas indicam onde a câmera será desenhada na tela do usuário. Lembra das Viewport Coordinates citadas anteriormente? Aqui que elas se aplicam! Você deve indicar, através dessa propriedade, qual o X e o Y inicial em coordenadas de Viewport em que a câmera deve ser posicionada e também qual o tamanho e a largura da câmera (W - Width e H - Height).

Lembre-se que as Viewport Coordinates variam apenas de 0 até 1, então, cuidado com isso ao escolher a posição na qual sua câmera estará.

Através dessa propriedade podemos criar câmeras que atuam apenas em alguma pequena parte da tela, como o retrovisor de um carro, por exemplo, as duas câmeras para a Realidade Virtual, ou até mesmo aquela clássica divisão em quatro telas para fazer um multiplayer local split screen (saudades).

Quatro jogadores dividindo a mesma tela no jogo Mario Kart 64

Ufa! Quantas propriedades esse componente tem, hein! E todas com alguma importância para o que queremos desenvolver. Algumas até se subdividindo. Bastante coisa mesmo! Vale a pena, agora, parar um pouco e dar uma olhada em cada propriedade calmamente, sem pressa, de modo a se familiarizar com os conceitos. Caso as dúvidas persistam, não fique tímido em procurar ajuda nos fóruns! Vai lá! ;)

Ah! E as propriedades mais avançadas não serão cobradas nos exercícios e estão como curiosidade na Leitura Complementar - pt.2. Dá uma olhada!

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