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arrow_back Aula 05 - Os Elementos Gráficos e a Câmera

Leitura Complementar - pt.2

Depth

Essa propriedade determina qual a posição da câmera na ordem de desenho. Deve ser utilizada quando há mais de uma câmera na cena. As câmeras que possuem o maior valor de Depth são desenhadas acima das câmeras que possuem o menor valor, ou seja, se você quer desenhar uma GUI, como havíamos discutido anteriormente, essa câmera deve possuir o maior valor de Depth, garantindo, assim, estar sempre por cima das outras câmeras no desenho dos frames.

Rendering Path

Essa propriedade é um pouco mais avançada, portanto não entraremos em detalhes no momento. Ela define qual o método de renderização a ser utilizado pela câmera. Para entender melhor, precisaríamos abordar materiais, iluminação, shaders e outros assuntos que não cabem a esta disciplina. Deixaremos sempre o valor padrão! Aos interessados, o material do Unity, referenciado no fim da aula, contém mais informações sobre essa propriedade.

Target Texture

Essa opção nos permite selecionar, como o alvo de renderização dessa câmera, uma Render Texture que tenha sido adicionada à nossa cena. Com isso, a câmera perde suas capacidades de desenhar na tela e passa a trabalhar exclusivamente para desenhar nessa textura. Isso pode ser útil para simular um espelho, por exemplo, no qual o seu conteúdo é atualizado na tela de acordo com o que estiver em sua frente a cada momento.

Occlusion Culling

Essa propriedade determina se objetos escondidos por trás de outros objetos e, por esse motivo, não mostrados na tela, devem ou não ser desenhados pela câmera. Caso esteja habilitado, menos objetos serão desenhados, de acordo com a capacidade da câmera de visualizá-los ou não. Isso pode melhorar a performance, uma vez que muitos deles não serão desenhados desnecessariamente.

HDR

Essa é mais uma propriedade que não discutiremos aqui, por se relacionar a aspectos mais complexos do motor. HDR significa High Dynamic Range, e ativar essa propriedade habilita tal funcionalidade para essa câmera. Basicamente, as cores são representadas em valores de 0 a 1 para Red, Green e Blue, a cada pixel. Habilitando a HDR, criam-se novas opções de valores para essas cores, tornando-as mais próximas do que temos na vida real. Aos curiosos, recomendo procurar o funcionamento de monitores HDR e como isso se aplica ao Unity!

Target Display

Essa última propriedade diz respeito à qual dos displays conectados à máquina a câmera deverá renderizar quando for desenhar o seu conteúdo. Os valores podem variar de 1 a 8 e correspondem ao número do display que a câmera desenhará quando for acionada.

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