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arrow_back Aula 05 - Os Elementos Gráficos e a Câmera

O Elemento Camera

Clear Flags

A propriedade Clear Flags determina a maneira como a tela será preparada para que os objetos incluídos na cena sejam desenhados posteriormente. Essa propriedade pode receber quatro valores diferentes, os quais influenciam diretamente no modo que o seu cenário é desenhado. Esses valores são:

  • Skybox - Ao escolher esse valor para a propriedade, o Unity utiliza uma textura, a qual envolve todos os elementos presentes em sua cena para ser sempre esse o fundo do que está sendo desenhado na câmera. Imagine, nesse caso, a câmera e todos os elementos da cena estarem dentro de uma esfera e tudo que aparecesse ao fundo ser justamente a textura colocada nessa esfera. O Skybox deve ser definido ou, por padrão, será alterado para uma cor sólida. Utilizado principalmente em jogos 3D.
  • Solid Color - A opção de cor sólida indica que todo o fundo, o qual não tenha nada desenhado sobre ele, aparecerá com uma cor sólida, determinada de acordo com a propriedade Background, explicada mais adiante.
  • Depth Only - A propriedade Depth Only é utilizada principalmente quando há uma câmera criada exclusivamente para desenhar um elemento simples, o qual fique acima da imagem criada pela câmera principal, seja ele de interface, de HUD, ou qualquer outro, como uma arma em um jogo em primeira pessoa, estando tal arma sempre à frente. Essa opção deve ser utilizada para objetos estáticos e nunca em câmeras principais.
  • Don't Clear - Essa opção quase nunca é utilizada em jogos. Nela, a câmera nunca limpará o frame anterior antes de desenhar o próximo, resultando em uma grande sobreposição de imagens que terminará por criar um grande borrão na tela.

Background

Essa propriedade representa a cor a ser aplicada ao fundo do que for desenhado pela câmera e não estiver sobreposto por nenhum elemento. Também pode ser utilizada caso o Skybox não esteja presente e a câmera esteja selecionada para esse modo.

Culling Mask

A propriedade Culling Mask é responsável por selecionar quais camadas (layers) serão desenhadas por aquela câmera especificamente. Ao criarmos elementos de interface gráfica, por exemplo, podemos (e devemos) definir uma camada de UI e colocar os elementos como parte dela. Feito isso, precisamos, então, posicionar a câmera de UI e permitir a ela renderizar apenas elementos dessa camada, utilizando a propriedade de Culling Mask, de modo a não mostrar nada mais que a UI.

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