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A fim de adicionar o animador, devemos primeiramente selecionar o nosso personagem, na hierarquia, e, em seguida, clicar no botão Add Component -> Miscellaneous -> Animator. Isso adicionará ao nosso personagem um novo componente chamado Animator. Esse componente possui cinco propriedades, mas não entraremos em detalhes sobre cada uma delas. Deixarei nas leituras complementares um link para o material oficial do Unity sobre animações. Os interessados em olhá-lo, no entanto, verão que a maioria das coisas envolvidas com esse componente, no Unity, estão relacionadas ao 3D. Como estamos lidando aqui apenas com 2D, focaremos somente no que nos interessa!
A propriedade Apply Root Motion deve ser desmarcada, uma vez que queremos controlar a posição e rotação do personagem diretamente, e não através da animação em si. Mantemos o transform sob controle do RigidBody2D!
A propriedade Culling Mode deve ser mantida em Always Animate, uma vez que o nosso personagem terá sempre uma animação acontecendo. Já a propriedade Update Mode pode ter seu valor alterado para Animate Physics. Essa propriedade faz as animações serem feitas em conjunto com o motor de física e acontecerem baseadas no FixedUpdate, assim como é o caso das operações desse motor. Com isso, ficamos mais tranquilos do que ao alterar o valor de alguma das variáveis de controle da animação, pois esta responderá adequadamente.
Por falar em variáveis de controle, a primeira dessas propriedades, Controller, indica qual será o controlador que estará associado àquele Animator. Apesar do Animator ser o componente responsável por adicionar todo esse controle de animações ao seu GameObject, quem realmente faz todas as transições, animações e relações entre elas é um asset chamado Animator Controller. Precisamos de um desse também, não é?
Veja que há uma diferença importante aí! O Animator é um componente e pode ser adicionado ao seu GameObject como maneira de controlar as animações do personagem. Esse controle, no entanto, é feito por um asset do tipo Animator Controller. Então, adicionamos o Animator ao nosso GameObject pelo botão Add Component. Já o Animator Controller, criamos em uma pasta de nosso projeto através do menu Assets -> Create -> Animator Controller. Recomendo que seja criada uma pasta, nos assets, chamada Animations, para podermos guardar esse objeto, além das animações que o utilizaremos para controlar. Chame o Animation Controller de PlayerController e o adicione como Controller na propriedade. Após todas essas alterações, o componente deve ficar como visto na Figura 5.
Agora que temos o nosso componente Animator configurado e o nosso Controller definido, podemos fazer as animações de fato ocorrerem. Para isso, precisamos seguir mais quatro etapas: adicionar as Sprite Sheets ao nosso programa, criar as animações a partir destas, configurar o Controller para fazer as transições adequadamente e, por último, codificar a fim de as animações serem exibidas nos momentos adequados! Nesta aula, veremos as duas primeiras etapas e um pouco da terceira. Na próxima aula, veremos as duas últimas etapas com seus devidos detalhes!
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