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O Unity utiliza um conceito muito comum para lidar com animações em 2D ou 3D: os keyframes. Eles são a definição de pontos específicos, dentro de uma linha do tempo, ou timeline, da qual determinado objeto faz parte. Digamos, por exemplo, que queremos animar um personagem para pular. Como faríamos?
Não é nada complicado! Basta pensar como seria esse pulo ao longo do tempo e reproduzir isso na timeline através da utilização de keyframes. Vamos pensar juntos. Para pular, eu devo começar, no tempo T = 0, um movimento de pulo. No tempo T = 1, logo depois, eu devo me impulsionar para cima. Já no tempo T = 2, eu estarei no ar! Em seguida, no T = 3, estarei me preparando para aterrissar e, por fim, no T = 4, estarei de volta ao chão. Perceba que não definimos aqui a unidade desse tempo T, a qual pode ser segundos, frames ou qualquer outra coisa. Também não entramos em detalhes de como cada um desses frames é representado de fato. Mas percebam que, somente com essa ideia, imediatamente temos uma noção de como o nosso pulo funcionará. A partir disso, o artista/animador de nossa equipe logo tem um bom entendimento de como fazer o pulo. Poderia ser algo como visto na Figura 2, por exemplo!
Se pegarmos os cinco desenhos demonstrados e colocarmos em sequência, já teremos uma animação funcionando, a qual pode ser utilizada para o nosso pulo! Basta que eles sejam separados em intervalos iguais na timeline da animação e colocados como keyframes! Mas isso ainda geraria uma animação de baixa qualidade, pois a taxa de quadros por segundo não está adequada para o tipo de movimentação desejada. A solução é simples! Desenhar mais poses intermediárias a essa e, então, adicionar mais quadros (keyframes) à nossa animação!
Isso vai gerar bastante desenho, não? E, se cada um desses desenhos for um arquivo, ficará tudo uma bagunça! Como conseguiremos lidar com isso? A resposta vocês já viram! E foi na aula sobre recursos, ou assets!
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