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Com a animação criada, e seu estado correspondente adicionado no controlador como estado inicial, já teremos uma animação sendo executada quando o personagem for criado, no início do jogo. Podemos ver isso ao apertar Play em nossa cena, sendo a execução do estado representada por uma barrinha enchendo abaixo da animação Idle, na view Animator. Essa barra representa a animação executada e sua porcentagem em relação ao total. Quando a barra enche, a animação está concluída. Como, usualmente, as animações estão em loop, isso permite que a barrinha seque e comece a encher novamente, representando uma nova execução. Apesar disso, o personagem ainda não se moverá, devido ao fato de não termos, ainda, configurado os keyframes de nossa animação. Façamos isso!
Cada um dos sprites recortados a partir da Sprite Sheet representará um keyframe diferente, então, precisamos adicionar todos os sprites à nossa animação, para que possamos montar, a partir deles, a animação completa. Para fazer isso é também bastante simples. Basta navegar até os sprites na aba Project e ampliar a Sprite Sheet, revelando todos os sprites recortados, como visto lá na Figura 8. Feito isso, basta selecionar todos os sprites e arrastá-los até a nossa animação. Clique no primeiro sprite, segure shift e clique no último. Em seguida, arraste-os até o início da animação, na aba Animation. A Figura 12 demonstra esse procedimento.
Após realizar esse procedimento, perceba que cada uma das imagens fica adicionada à timeline da sua animação como um keyframe, representado por um quadrado na diagonal (achei ser um losango, mas a produção me informou que não é). Feito isso, podemos clicar em Play e, devido à animação ser a padrão após a inicialização do objeto, veremos o resultado dela, sendo executada automaticamente. Go Play! /o/
Figura 13 - Animação sendo executada em uma velocidade muito alta. Fonte: Captura de tela do Unity. Disponível em: https://unity3d.com/pt/Wow! Ficou um pouco rápido hein?! Pois é! Mas funciona! :D
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