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Cursos / Jogos Digitais / Desenvolvimento com Motores de Jogos I / Aula
Legal! Até aqui já conversamos bastante, abordamos um pouco de história, falamos acerca do motor que utilizaremos e da linguagem, porém ainda não fizemos nada! Tudo bem, afinal essa é a primeira aula, ainda temos muito o que acertar e mostrar! Vamos agora nos aproximar um pouco mais do que serão as próximas aulas. Mão na massa!
Inicialmente, vejamos as telas iniciais que aparecem ao utilizarmos o Unity pela primeira vez! Percebam que se vocês forem seguir esses passos no laboratório, ou em algum lugar em que o Unity já tenha sido executado, não é necessário repeti-los, apenas adaptá-los. O primeiro passo, no entanto, é muito importante! Vejamos a primeira tela que o Unity exibe ao ser inicializado pela primeira vez, na Figura 03.
Como vocês podem ver, a primeira tela do Unity é a de login! O Unity possui um sistema de contas (é grátis!) o qual permite que você tenha uma identificação única ao utilizar o programa. Com essa conta você pode manter as suas organizações, gerenciar a sua verba de Ads (propagandas), entre diversas outras coisas. Por esse motivo, é interessante ter sua própria conta e utilizá-la sempre que possível. Sabendo disso, vai lá e faz a sua! Há também a opção de trabalhar offline, clicando no botão Work offline. Se necessário, utilize-a.
Após passar pela tela inicial, o Unity te levará a uma tela de criação de novos projetos, (Figura 04) se executado pela primeira vez, ou para a tela de projetos, se algum já existir. Caso tenha ido direto à tela de projetos, basta clicar em New e então você será direcionado à tela da Figura 04.
Nessa tela, temos alguns pontos importantes a serem discutidos. O primeiro deles é o Project Name. Nesse campo, você dará um nome ao seu projeto Unity. Esse nome servirá apenas para identificação dentro do próprio Unity e não influenciará o produto que será gerado ao final (o jogo que você desenvolverá). Escolha um nome que o ajude a identificar o projeto, pois é fácil se perder caso não haja organização.
O segundo ponto é o Location. Esse campo indica onde o seu projeto será salvo no disco. Usualmente o Unity cria uma pasta com o nome do projeto dentro da pasta que está descrita em Location. Escolha uma localização conhecida, pois precisaremos lidar com os arquivos do projeto ao longo do desenvolvimento, além disso é necessário que você navegue até a pasta escolhida. Note, no entanto, que é possível acessar essa pasta diretamente do Unity, como veremos depois.
Seguindo adiante temos o campo Organization, que está diretamente ligado ao campo Enable Unity Analytics. O Unity Analytics gera algumas estatísticas sobre o seu projeto, que são coletadas durante o desenvolvimento. Itens como métricas, benchmarks em comparação a outros projetos similares, entre outras informações, podem ser colhidas utilizando essa funcionalidade. Isso tudo ficará atrelado à sua organização e por esse motivo é importante criar uma e escolhê-la ao selecionar essa opção. Mais informações sobre o Analytics e também sobre organizações podem ser encontradas na própria documentação do Unity, cujo link para acesso está indicado na Leitura Complementar. Por enquanto, não utilizaremos essa opção.
Benchmark, no universo da computação, é a execução de programas de computador para comparar performance e desempenho de um objeto.
Fonte: Canaltech. Disponível em: https://m.canaltech.com.br/o-que-e/o-que-e/O-que-e-benchmark--26350/.Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados