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arrow_back Aula 03 - Processo de Criação de Narrativas

Verossimilhança: fundamental para interagir com a fantasia

Em quaisquer destas linguagens, é fundamental que a produção narrativa pareça, como afirmou Aristóteles, crível. De outra forma, não haverá imersão no contexto ficcional das obras. Recurso fundamental para essa sensação de legitimidade, a verossimilhança se traduz em apresentação que torna, mesmo a ideia mais inconcebível sob a ótica da lógica, aceitável.

Pode-se traduzir a verossimilhança como o fenômeno que tem aparência de verdade - semelhante à verdade, plausível ou provável. É diferente do que se costuma chamar em jogos de realismo. Esse termo normalmente está ligado às aparências mais naturais que alguns jogos conseguem apresentar e é comum se referir, por exemplo, ao jogo Call of Duty como realista, mesmo este apresentando esquis voadores.

A verossimilhança é a organização lógica dos fatos no enredo. Cada motivo (causa) para desencadeamento de outros fatos (efeito). É através da verossimilhança, da aproximação da realidade, que o texto se fará real. Para construir uma narração que faça sentido ao leitor, todos os seus elementos (enredo, narrador, personagem, tempo e espaço) precisam compor um "todo verdadeiro". Todorov (1979, p. 106). enfatiza que "todas as palavras, todas as ações de uma personagem devem concordar numa verossimilhança psicológica"

A intenção é fazer com que aceitemos essa pretensa verdade no âmbito psicológico, como atesta Sato (2009, p. 44):

Os videogames oferecem outros aspectos que fazem com que o mundo virtual se aproxime do mundo real do jogador. O realismo do jogo está justamente na apresentação de situações, ações e objetos que, por mais fantasiosos e imaginários possam ser, ainda sejam coerentes com aquilo que o homem conhece de sua vida cotidiana e de seu entorno. Não é o detalhe, a verossimilhança, a tentativa de reprodução de características físicas dos objetos do mundo real que promovem a verdade no jogo. É preciso que as coisas que ocorrem no jogo façam sentido ao jogador.

É, portanto, através dessa potencial aproximação com a realidade imanente da verossimilhança em subcamadas de interpretação que uma obra de ficção poderá ser entendida como verdadeiramente real, da alegoria da caverna de Platão ao ambiente distópico de Bioshock.

A alegoria da Caverna de Platão

Presente no texto A República, a alegoria criada por Platão nos apresenta uma situação ficcional na qual podemos inferir como, através do conhecimento, é possível captar a existência do mundo por meio dos sentidos ou através da razão. O mito narra a história de seres acorrentados em uma caverna, sem acesso ao mundo externo, interpretando-o apenas por meio das sombras projetadas pela luz de fora na parede ao fundo. Ao propor a saída de um deles para explorar e conhecer o mundo externo, Platão sugere que ele compreenderia que suas referências originais (as sombras) seriam apenas imagens projetadas na parede. Ao tentar explicar esse fato aos companheiros ainda presos no interior da caverna, seria alvo de descrença, pois os demais não seriam capazes de compreender e aceitar uma realidade além da que conhecem. Essa metáfora representa a forma como interpretamos erroneamente o mundo, sendo necessário que nos libertemos de nossas influências socioculturais, as sombras, as aparências, para absorvermos a verdade livremente, sem distorções, através da razão.

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