Cursos / Jogos Digitais / Desenvolvimento com Motores de Jogos II / Aula
Já vimos que, quando adicionamos um componente do tipo Rigidbody em um GameObject, este ganha um comportamento físico, reagindo a coisas, tais como gravidade e colisão.
As propriedades do Rigidbody são:
Mass | A massa do objeto em quilogramas. |
Drag | O quanto que a resistência com o ar afeta o objeto, podendo ser de zero (nenhuma resistência) até Infinity (resistência total, o objeto para de se mover imediatamente). |
Angular Drag | O quanto que a resistência do ar afeta a rotação do objeto, ou seja, se for zero não tem nenhum efeito e se for maior que zero o objeto aos poucos desacelera a sua rotação. |
Use Gravity | Determina se o objeto reage à gravidade (marcado) ou não (desmarcado). |
Is Kinematic | Se estiver marcado, significa que o objeto não será movido pelo sistema de física do Unity, podendo ter sua posição e rotação modificada somente se um script manipular diretamente o seu Transform. Isso é útil se você deseja animar um Rigidbody que tem HingeJoint anexada. Nesta aula, não exploraremos esse modo. |
Interpolate | Suaviza o movimento do Rigidbody. Use somente se você estiver observando movimentos abruptos na sua animação. Pode ser None (nenhuma interpolação), Interpolate (suaviza baseado no frame anterior), Extrapolate (suaviza baseado em uma estimativa do próximo frame). |
Collision Detection | Usado para prevenir que objetos se movendo muito rápido não tenham colisões detectadas por passar através de outros entre dois frames. Pode ter os valores: * Discrete: detecção normal entre todos os objetos (padrão). * Continuous: detecção de colisão com maior precisão, mas muito mais lenta. Só use se você tiver problemas com o modo Discrete. * Continuous Dynamic: usado somente para objetos de movimento muito rápido. |
Constraints | Restringe o movimento do Rigidbody: Freeze Position determina que eixos não podem se mover, e Freeze Rotation determina que eixos não podem girar. É útil, por exemplo, se você estiver fazendo um jogo de plataforma em 3D e não deseja que os objetos se movimentem no eixo Z (profundidade). |
A seguir, exploraremos detalhadamente três dessas propriedades: Mass, Drag e Angular Drag.
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