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Crie agora dois outros cubos chamados de Peso1 e Peso2, respectivamente, e os configure com as seguintes propriedades:
Como você já aprendeu a criar Materials, adicione no seu projeto dois Materials, um de cor sólida Azul e outro de cor sólida Vermelho, e aplique ao Peso1 o Azul e ao Peso2 o Vermelho. Sua cena deve estar como a vista na Figura 21.
Se você pressionar o botão Play agora, verá que nada acontece e obterá um resultado estático, sem movimento, conforme a Figura 22. Inclusive, verá que os pesos estão posicionados um pouco acima da BalancaPlataforma, flutuando no ar.
Como você já deve ter notado, esse comportamento é esperado, pois ainda não adicionamos os Ridigbody nos objetos. Vamos fazer isso agora.
Primeiro, adicione um componente Rigidbody (Add Component -> Physics -> Rigidbody) no Peso1 (Azul) e configure sua propriedade Mass para 2 (2kg). Depois, adicione um Rigidbody no Peso2 (Vermelho) e configure sua propriedade Mass para 2 (2kg), ou seja, a mesma massa que o Peso1. Clique em Play e veja um resultado como o da Figura 23.
Repare que agora os dois pesos já estão tocando a balança, pois eles reagiram à gravidade e caíram até entrar em contato com a BalancaPlataforma, entretanto essa plataforma não se move. Você pode imaginar que o motivo da plataforma não se mexer é devido à massa dos dois pesos serem iguais, correto? Vamos testar. Pare a execução da cena e modifique a massa do Peso2 (Vermelho) de 2 para 20, ou seja, 10 vezes maior. Execute novamente e veja o resultado como o da Figura 24.
A mesma coisa: a balança não se mexe. O que será isso? É de se esperar que a nossa balança minimalista pendesse para o lado do peso com maior massa, correto? Na verdade, o motivo disso é o objeto BalancaPlataforma não ter um Rigidbody, apesar de ter um colisor fazendo os pesos pararem nele, ou seja, BalancaPlataforma não reage às colisões modificando a sua posição, rotação ou escala. Ela é efetivamente um bloco estático. Para corrigir isso, clique na BalancaPlataforma e adicione um Rigidbody, mantendo as configurações originais. Não precisa adicionar Rigidbody no objeto BalancaBase, pois realmente não queremos que ele se mova.
Execute novamente a cena e veja que, agora sim, nossa balança está se comportando da forma esperada. Na Figura 25, você pode ver esse comportamento em alguns quadros.
Para criar um balança mais realista, a plataforma não poderia simplesmente se desprender da base. No entanto, esse simples exemplo ilustra bem as reações entre os objetos em cena com o uso do Rigidbody, no qual a propriedade Mass é configurada com valores diferentes para cada objeto.
Assista ao vídeo no qual é mostrada a criação de uma cena que representa uma balança virtual a ser utilizada para testar diferentes configurações de massa em objetos com Rigidbody.
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