Cursos / Jogos Digitais / Desenvolvimento com Motores de Jogos II / Aula
Faremos, agora, uma pequena modificação a fim de desabilitar o Box Collider do piso. Para isso, clique no piso e observe no Inspector seus componentes. Veja a Figura 14.
Repare: o piso, apesar de ter um Box Collider, não tem um Rigidbody, porque não o adicionamos. Na verdade, isso está certo, pois não queremos ver o nosso piso caindo com a gravidade, porém desejamos que ele seja visto pelos outros objetos na cena como um objeto no qual pode haver colisões. Por esse fator, a caixa só cai até colidir com ele.
Agora, faremos um teste e desabilitaremos o Box Collider do piso. Para isso, com o piso selecionado, desmarque a opção que ativa o componente Box Collider, a qual fica ao lado esquerdo do seu nome, assim como mostra a Figura 15.
Execute novamente o jogo e verá que a caixa cairá, como da vez anterior. Entretanto, agora ela não parará no piso, e sim passará por dentro dele, ignorando completamente sua existência, e continuará caindo indefinidamente, como representado nos quadros da Figura 16.
Agora, nosso piso não oferece resistência alguma à queda da caixa. Você pode se perguntar em que casos isso seria útil, e a resposta é: depende do tipo de cena que você está fazendo no seu jogo. Evidentemente, objetos como um piso precisam do colisor ativo, entretanto você talvez esteja querendo criar objetos a fim de representarem água, por exemplo, os quais devem permitir a outros objetos passarem através deles.
Existem outras maneiras de permitir que objetos passem por dentro de outros sem desabilitar completamente o seu colisor. Não se preocupem agora! Nas próximas aulas, falaremos mais sobre isso e sobre outras funcionalidades dos colisores.
Veja agora um vídeo que demonstra os efeitos de um Rigidbody adicionado a um objeto e o modo como ele interage com os outros objetos da cena.
Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados