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Essa década vivenciou um aumento da competição na área de videogames portáteis, com a Sony lançando uma versão portátil do Playstation, o PSP, que entrou em concorrência com o sucessor do Gameboy na linha de portáteis, o Nintendo DS. Porém, o domínio da Nintendo manteve-se absoluto, já que a interface inovadora do DS com duas telas, sendo uma touch, apelou para um público-alvo muito maior do que o PSP.
Esse período também passou por um aumento da participação dos próprios jogadores na elaboração de conteúdos para os seus jogos favoritos, através das comunidades de Modding (criação de recursos, fases ou outros elementos do jogo por parte dos jogadores e do público em geral). Na Ásia, principalmente na China, houve uma grande expansão de jogos de computadores, em especial jogos MMO, devido ao banimento de consoles de videogame por parte do governo.
Os consoles de videogame viram duas fortes gerações deixarem suas marcas significativas na história. A sexta geração marcou a saída da Sega do ramo de consoles, passando a focar no desenvolvimento de jogos, e a entrada da Microsoft ocupando o seu lugar no mercado. A Nintendo perdeu espaço na competição com as outras empresas, já que os títulos do seu console, o Gamecube, não alcançavam o mesmo potencial gráfico dos concorrentes e os títulos tinham um público-alvo mais familiar e de jovens jogadores, o que gerou um estigma de “videogame de criança”.
O Xbox da Microsoft e o Playstation 2 da Sony dominaram o mercado, com uma leve vantagem para o Playstation, que foi o primeiro dos três a chegar ao mercado, conquistando uma grande base de jogadores e desenvolvedores. A maior marca dessa geração foi o estabelecimento dessas três empresas (Sony, Nintendo e Microsoft) como dominantes do mercado. Outra característica de destaque foi a volta da confecção de controles periféricos alternativos, como a guitarra e instrumentos do Guitar Hero e os tapetes de dança de jogos como Dance Dance Revolution. Até mesmo os primeiros protótipos de captura de movimento, como o EyeToy da Sony, foram testados, e eventualmente seriam aperfeiçoados pela próxima geração de consoles. Os jogos também foram crescendo em escopo, já que a mídia DVD era capaz de armazenar até 4.7GB em comparação com os 650MB dos CDs da geração passada. Um terceiro ponto de destaque é que os videogames passaram a oferecer mais serviço do que apenas os jogos, com o console sendo capaz de tocar DVDs de filmes e músicas, eliminando a necessidade de comprar um DVD player separado.
A sétima geração de consoles foi encabeçada pelas novas versões dos consoles de ponta, o Playstation 3 e o Xbox 360. Ambos consoles traziam uma vasta melhora na qualidade dos gráficos, que chegou inclusive a rivalizar com os computadores por aproximadamente um mês), até o pessoal lançar a nova família de placas de vídeo. Sabe como é, contra a “master race” é complicado, a galera não sabe brincar!
Os jogos continuaram crescendo em escala, já que as mídias utilizadas, como o Blu-ray, passaram a armazenar quase 50GB. Para manter um bom desempenho (já que ficar carregando 50GB do Blu-Ray seria ineficiente) os consoles dessa geração já vieram com discos rígidos contendo grande capacidade de armazenamento, e o jogador poderia salvar jogos ou conteúdos baixados dos serviços de compras especializados que foram criados para essa geração, como a Live do Xbox ou a Playstation Network.
Nessa geração, a genialidade da Nintendo voltou à tona. Não poderíamos esperar nada a menos da empresa que praticamente salvou o mercado de jogos sozinha em 1985, não é mesmo? Percebendo que não podia bater de frente com os consoles da Sony e da Microsoft, a Nintendo adotou uma estratégia de oferecer algo diferente: com um console que é reconhecidamente inferior em capacidade gráfica (o único dessa geração que não oferece um gráfico HD), mas investindo em uma interface inovadora baseada na captura de movimento (e muito bem ajustada!), o Nintendo Wii fez com que a empresa recuperasse sua posição no mercado de consoles e da indústria de jogos em geral. Mais barato do que os outros, tornou-se comum que as casas de jogadores tivessem o videogame “sério” (Playstation ou Xbox) e o videogame “da família” ou de “festas”, o Wii. E os jogos que foram lançados visavam justamente esse público, o que tornou esse console muito popular no mundo todo. Posteriormente, a Sony e a Microsoft lançariam suas versões de periféricos para captura de movimento.
Já no lado dos computadores, observou-se um crescimento massivo dos jogos online, devido à evolução das estruturas de conectividade de uma forma em geral. Os jogos foram acompanhando o desenvolvimento do hardware e alcançando qualidade de ponta, normalmente superando o que era oferecido pelos consoles da época.
Em 2003, a Valve lançou o serviço de distribuição digital chamado Steam, que ocasionou nos anos seguintes uma mudança brusca no modelo de negócio dos jogos para computador. Com os jogadores podendo comprar o jogo diretamente do Steam, baixá-lo e instalá-lo a qualquer momento e de qualquer lugar do mundo, a compra de mídia física sofreu uma queda em detrimento da aquisição do jogo de forma virtual. E pegue promoção! Com pacotes sendo vendidos com até 90% de desconto, até jogos dados como “mortos” comercialmente voltaram a dar lucro para suas empresas.
Outro ponto que se desenvolveu nesse período foram os jogos para celular e os jogos em redes sociais. Por serem jogos mais simples, que não precisam ser instalados na máquina e nem precisam de grande potencial computacional para rodar, esses jogos, denominados casuais, conquistaram um público-alvo diferente do jogador tradicional, expandindo ainda mais a fatia do mercado. Encabeçados por sucessos como Angry Birds e Fazendinha, a maioria dos jogos são adquiridos de forma gratuita, obtendo sua renda através de propagandas ou transações dentro do próprio jogo.
Estimulados por essa ideia de oferecer jogos sem que o usuário precisasse comprar uma máquina pesada, algumas empresas fizeram os primeiros experimentos com a oferta de jogos totalmente pela rede: o jogador não instalava o jogo na máquina, e sim acessava um servidor com grande capacidade de processamento, que rodava o jogo remotamente e enviava apenas a visualização para o jogador. Esse estilo de provisionamento de jogo se chama de Cloud Gaming, e ainda é algo bastante inicial por parte da indústria, embora grandes companhias tenham tomado interesse e passado a pesquisar sobre o assunto. Um exemplo desse serviço foi o Onlive, que encerrou suas operações ao ser comprado pela Sony.
Fatos marcantes:
Sony Lança o Playstation 2
Sega lança SegaNet para o Dreamcast
Maxis lança The Sims
Nintendo lança Gameboy Advance e GameCube
Microsoft lança o Xbox
Xbox Live inicia seus serviços
Exército americano usa o jogo America’s Army para auxiliar o seu processo de recrutamento.
Iniciativas para o desenvolvimento de jogos sérios começam a aparecer ao redor do mundo
Star Wars Galaxies inicia seus serviços
Valve lança o Steam, um serviço de distribuição digital online de jogos.
Sony lança o PSP
Nintendo lança o DS
Microsoft lança o Xbox 360
Nintendo lança o Nintendo Wii
Sony lança o Playstation 3
World of Warcraft bate os 9 milhões de usuários ao redor do mundo
Angry Birds e Farmville tornam-se febres entre jogadores casuais e fazem a indústria alcançar um número de pessoas que anteriormente nunca haviam jogado um jogo, mostrando o potencial dos jogos casuais.
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