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arrow_back Aula 03 - Mecânicas de jogos

Será que os itens só podem existir para alterar o estado de objetos e serem equipados? Um outro tipo de mecânica possível é o acúmulo de recursos para fins variados: energia vital para manter o personagem ativo, munição para armas, moedas para comprar outros itens, pontos de experiência e habilidade para evoluir personagens ou até mesmo uma pontuação que indique quem é o melhor na tabela de classificação do jogo. A coleta de recursos é algo constantemente presente nos jogos e outra possibilidade para utilização de itens.

Um dos motivos para o uso dessa mecânica é a capacidade de prover um feedback instantâneo para o jogador, pois quando ele coleta, o estado do jogo muda. E esses recursos podem ser usados para diversas finalidades: pode balancear a dificuldade do jogo (energia permite que o jogador consiga interagir por mais tempo e se recupere de possíveis erros cometidos ao longo do jogo); pode dar um senso de progressão (pontos de experiência podem ser utilizados para fazer com que o personagem evolua e se torne mais forte); e até mesmo como a mecânica principal do jogo (em jogos de gestão de recursos, cujos acúmulo e uso de recursos é vital para o sucesso).

Normalmente a munição está disponível pelo mapa do nível do jogo ou em estações para ser comprada com recursos do jogo.<br><span class='strong'>Jogos</span>: a) <span class='italico'>Doom</span> b) <span class='italico'>Dead Space</span> c) <span class='italico'>Dead Space 2</span>

Alguns recursos disponíveis pelo jogo geram uma espécie de sistema econômico, pois se pensarmos em munição e energia como uma moeda, por exemplo, estamos a todo momento consumindo e adquirindo esses elementos ao longo do jogo. Essa troca constante entre jogador e jogo geram algo similar a uma economia e, assim como qualquer sistema econômico, devem ser tratados com cuidado pelo designer do jogo. Então, o que acontece se o seu jogo apresenta uma grande quantidade de itens regenerativos ou armamento para o jogador? É provável que o jogo se torne mais fácil e o jogador não sinta a tensão ou se preocupe em tomar decisões com cuidado, porque facilmente ele pode se recuperar com os itens oferecidos em abundância pelo mundo do jogo.

De forma similar, um jogo que não oferece uma quantidade mínima suficiente de recursos pode se tornar demasiadamente difícil, mesmo para os melhores estrategistas. E se dinheiro/recurso para adquirir itens for algo fácil? É provável que o jogador nem consiga utilizar tudo o que ele coleta e aquele recurso passa a ter menos valor para ele no momento de tomar decisões, deixando o jogo desequilibrado.

O balanceamento da economia de um jogo é algo importante e que deve sempre estar na mente dos projetistas do jogo. Veremos com mais detalhes essa ideia em uma outra aula!

Talvez ainda posso colocar mais uma poção aqui no meu bolso.<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Dungeon Siege</span>

Já falamos de várias mecânicas que alteram o estado dos objetos do jogo, mas também existem algumas mecânicas que são particulares do estado do jogo e servem para facilitar o controle das inúmeras variáveis que podem interferir no andamento da partida.

Uma mecânica muito comum (e debatida!) é a de salvar o estado atual do jogo, para que o jogador possa reiniciar a próxima sessão a partir de um ponto específico. Alguns jogos mais antigos não permitiam esse tipo de ação, exigindo que o jogador reiniciasse cada nível do ponto inicial. O problema com essa abordagem é que à medida que um jogador repete muitas vezes o mesmo trecho do jogo, a experiência pode se tornar frustrante e enfadonha.

Atualmente, existem algumas mecânicas específicas para evitar que esse tipo de experiência aconteça: checkpoints é uma mecânica baseada em pontos específicos do jogo em que o jogador pode salvar o seu progresso. Dessa maneira, caso ele perca, poderá reiniciar a partir desse ponto específico, em vez de retornar ao início do nível. Outra forma bastante utilizada é o mecanismo de salvar automático em momentos anteriores a desafios ou em pontos específicos do nível, às vezes associado com o progresso da narrativa. Essa mecânica é um pouco controversa porque retira parte da autonomia do jogador, por realizar uma ação sem o comando direto dele. Outra opção muito comum é permitir que o jogador salve o jogo a qualquer momento, exceto em situações cuja mudança de estado é muito dinâmica (como durante combates, por exemplo).

Os checkpoints permitem que o jogador continue o jogo a partir de onde parou, em vez de voltar ao começo da fase.<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Super Mario World</span>

Outro ponto importante de se ressaltar com relação ao estado do jogo é o quanto dele é revelado ao jogador. As informações em um jogo podem ser categorizadas da seguinte forma: informações que o jogador pode saber o tempo todo (quantas vidas ele tem, quantos pontos ele fez); informações que são secretas ou escondidas dele, mas conhecidas pelo adversário (a posição dos adversários no mapa, quantidade de recursos que o adversário tem); e informações que são conhecidas apenas pelo estado do jogo, mas que inicialmente não são conhecidas por nenhum dos participantes (a localização de itens e recursos no mapa do jogo). Então, tem coisa que nem mesmo o jogo sabe de antemão, como informações geradas aleatoriamente!

Essa classificação da informação é muito importante no momento de decidir o que cada parte integrante do jogo sabe, onde ela deve ser armazenada e quem deve ser notificado à medida que as mudanças vão ocorrendo dentro do jogo. Só não vale revelar informações confidenciais aos adversários!

Algumas mecânicas de jogos são implementadas com base nessas informações não conhecidas pelo jogador, como a neblina de guerra (fog-of-war), por exemplo. Nessa mecânica, o mapa do jogo é ocultado do jogador, e apenas as áreas onde ele já explorou passam a ser visíveis para ele. Além disso, é comum adicionar uma neblina em duas camadas: terrenos já explorados aparecem descobertos no mapa, porém o jogador precisa ter personagens ou elementos sob o seu controle em uma região para poder visualizar o que realmente ocorre no terreno. Caso não tenha, o jogador não terá informações de movimentações adversárias, mesmo que já tenha explorado o mapa, por exemplo.

Nessa imagem, uma neblina de guerra com as duas camadas: a região preta é onde não foi explorado; a região cinza indica o que o jogador já visitou, mas não consegue ver.<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Age of Empires II</span>

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