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arrow_back Aula 03 - Mecânicas de jogos

Uma taxonomia para as mecânicas

Bom, jogos são uma experiência extremamente interativa, então, era de se esperar que existissem diversas formas de o jogador afetar o estado do jogo. Vamos aqui exibir uma taxonomia de mecânicas baseada em classificações apresentadas pelos autores Schell (2008), Rodgers (2014) e Adams e Dormans (2012). Cada uma das categorias apresentadas corresponde a um tipo de mecânica encontrada em um jogo.

Espaço

O espaço funcional ou ambiente do jogo corresponde ao local onde a ação acontece, ou seja, o mundo de fantasia que existe ao cruzarmos o “círculo mágico”, se assim preferir. Quando falamos de espaço dentro de um jogo, podemos definir vários aspectos diferentes de como o jogador pode perceber e interagir com o mundo do jogo, vejamos a seguir.

O primeiro ponto é com relação à forma como a posição do jogador e dos elementos do jogo são representados dentro do mesmo: o espaço pode ser visto de forma discreta ou contínua.

Um espaço discreto possui posições específicas que podem ser ocupadas tanto pelo jogador como por adversários e objetos. Não existe uma transição suave entre as posições e o espaço é dividido em unidades (células ou “casas”, por isso o nome discreto). Um exemplo clássico desse tipo de espaço são os jogos de tabuleiro, como o xadrez e damas: a posição da peça é determinada pelo quadrado do tabuleiro que ela ocupa.

Cada peça se encontra em um quadrado específico, e a movimentação ocorre de um quadrado para o outro: não existem posições entre quadrados, e a posição da peça dentro de um quadrado não é relevante. Jogos de estratégia que definem o terreno em forma de malhas ou grids de posições também usufruem do espaço discreto como representação do espaço físico em que o jogo acontece.

Esse tipo de espaço facilita a verificação de posições dentro do jogo e permite uma apresentação visual da divisão do espaço virtual do jogo, porém costuma limitar a movimentação dos personagens.

O espaço discreto facilita a representação do espaço dividindo-o em unidades lógicas.<br><span class='strong'>Jogos</span>: a) <span class='italico'>Battle Chess</span>  b) <span class='italico'>Final Fantasy Tactics</span> c) <span class='italico'>Civilization V</span>.

Já no espaço contínuo, a posição dos elementos varia de forma suave, e cada coordenada é diferente e relevante. Não existe uma divisão em unidades menores e o espaço como um todo pode ser percorrido sem interrupção. A gestão das posições de cada elemento se torna mais complexa, o que dificulta algumas operações, como saber se dois objetos se encontram, porém isso permite que a simulação de movimentos seja mais real.

Esse tipo é muito comum em jogos de ação e simulações. O espaço contínuo também requer um esforço da equipe de programação quando é muito grande, porque ele precisa ser percorrido de forma suave, com o mínimo de interrupções (entenda-se: loading ou carregamento de telas) entre as áreas.

O espaço contínuo permite uma movimentação mais livre para o jogador.<br><span class='strong'>Jogos</span>: a) <span class='italico'>Assassin’s Creed II</span>  b) <span class='italico'>Gran Turismo 5</span> c) <span class='italico'>ayman Legends</span>.

Podem existir vários tipos de espaços dentro de um jogo. Comumente encontramos jogos que são implementados com espaços contínuos em sua interação principal e espaços discretos nos minijogos, para facilitar a interação com aquela porção específica do jogo. Um exemplo disso são os jogos de RPG que possuem quebra-cabeças para determinar o sucesso na realização de uma tarefa específica, por exemplo, resolver um quebra-cabeça visual para decifrar uma mensagem ou um problema de raciocínio lógico (como torres de hanói) para abrir uma porta/passagem.

Os dois tipos de espaço no jogo Bioshock. No modo principal de jogo (a) o espaço é contínuo, porém no minijogo para hackear máquinas (b) o jogador é levado a um espaço discreto de interação.<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Bioshock</span>

Outro exemplo são jogos com um espaço muito grande: nesse caso, é comum que o mapa seja discretizado em diversas áreas, e cada área menor seja um espaço de interação contínuo. Dessa forma, o jogo apenas apresenta um espaço/área por vez (o que melhora o desempenho do jogo), e na medida em que o jogador navega pelo cenário, o jogo vai alternando entre os espaços discretos existentes. Isso é muito comum em jogos mais antigos, e tem um impacto direto na navegação do jogador pelo mundo do jogo.

Em Zelda, cada área desenhada na tela é um espaço de interação contínuo, porém limitado. Quando o jogador avança em uma das bordas da tela, um novo espaço é carregado. O mapa geral é discretizado em várias áreas para melhorar o desempenho do jogo.<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Zelda: A Link to the Past</span>

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