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Bom, jogos são uma experiência extremamente interativa, então, era de se esperar que existissem diversas formas de o jogador afetar o estado do jogo. Vamos aqui exibir uma taxonomia de mecânicas baseada em classificações apresentadas pelos autores Schell (2008), Rodgers (2014) e Adams e Dormans (2012). Cada uma das categorias apresentadas corresponde a um tipo de mecânica encontrada em um jogo.
O espaço funcional ou ambiente do jogo corresponde ao local onde a ação acontece, ou seja, o mundo de fantasia que existe ao cruzarmos o “círculo mágico”, se assim preferir. Quando falamos de espaço dentro de um jogo, podemos definir vários aspectos diferentes de como o jogador pode perceber e interagir com o mundo do jogo, vejamos a seguir.
O primeiro ponto é com relação à forma como a posição do jogador e dos elementos do jogo são representados dentro do mesmo: o espaço pode ser visto de forma discreta ou contínua.
Um espaço discreto possui posições específicas que podem ser ocupadas tanto pelo jogador como por adversários e objetos. Não existe uma transição suave entre as posições e o espaço é dividido em unidades (células ou “casas”, por isso o nome discreto). Um exemplo clássico desse tipo de espaço são os jogos de tabuleiro, como o xadrez e damas: a posição da peça é determinada pelo quadrado do tabuleiro que ela ocupa.
Cada peça se encontra em um quadrado específico, e a movimentação ocorre de um quadrado para o outro: não existem posições entre quadrados, e a posição da peça dentro de um quadrado não é relevante. Jogos de estratégia que definem o terreno em forma de malhas ou grids de posições também usufruem do espaço discreto como representação do espaço físico em que o jogo acontece.
Esse tipo de espaço facilita a verificação de posições dentro do jogo e permite uma apresentação visual da divisão do espaço virtual do jogo, porém costuma limitar a movimentação dos personagens.
Já no espaço contínuo, a posição dos elementos varia de forma suave, e cada coordenada é diferente e relevante. Não existe uma divisão em unidades menores e o espaço como um todo pode ser percorrido sem interrupção. A gestão das posições de cada elemento se torna mais complexa, o que dificulta algumas operações, como saber se dois objetos se encontram, porém isso permite que a simulação de movimentos seja mais real.
Esse tipo é muito comum em jogos de ação e simulações. O espaço contínuo também requer um esforço da equipe de programação quando é muito grande, porque ele precisa ser percorrido de forma suave, com o mínimo de interrupções (entenda-se: loading ou carregamento de telas) entre as áreas.
Podem existir vários tipos de espaços dentro de um jogo. Comumente encontramos jogos que são implementados com espaços contínuos em sua interação principal e espaços discretos nos minijogos, para facilitar a interação com aquela porção específica do jogo. Um exemplo disso são os jogos de RPG que possuem quebra-cabeças para determinar o sucesso na realização de uma tarefa específica, por exemplo, resolver um quebra-cabeça visual para decifrar uma mensagem ou um problema de raciocínio lógico (como torres de hanói) para abrir uma porta/passagem.
Outro exemplo são jogos com um espaço muito grande: nesse caso, é comum que o mapa seja discretizado em diversas áreas, e cada área menor seja um espaço de interação contínuo. Dessa forma, o jogo apenas apresenta um espaço/área por vez (o que melhora o desempenho do jogo), e na medida em que o jogador navega pelo cenário, o jogo vai alternando entre os espaços discretos existentes. Isso é muito comum em jogos mais antigos, e tem um impacto direto na navegação do jogador pelo mundo do jogo.
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