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arrow_back Aula 03 - Mecânicas de jogos

Bom, já que começamos a falar de navegação, dependendo do tamanho do jogo, da estrutura de níveis e da representação do espaço, a navegação pode ser restrita a um único ambiente ou ocorrer entre vários ambientes diferentes. Um jogo organizado em fases pode realizar essa transição simplesmente quando o jogador passa de fase e avança para o nível seguinte (mais comum em jogos do gênero plataforma). Para jogos de FPS, é comum o uso de mecânicas de portais para realizar a transição entre os espaços de um nível: cada sala é delimitada como um espaço de interação, e existem pontos de acesso de uma sala para a outra que permitem a livre navegação pelo mapa.

Em (a), podemos observar a estrutura de níveis de KOTOR II, na qual cada sala é dividida por portas de acesso que as delimitam (linhas verdes entre os espaços). Em (b), quem precisa de chave quando se tem um sabre de luz?<br><span class='strong'>Jogo</span>: a) <span class='italico'>Star Wars: KOTOR II</span>

Outro tipo de mecânica importante são as barreiras: elementos inseridos dentro do jogo para impedir o acesso a determinadas áreas do mundo até que uma condição específica seja satisfeita. Elas podem ser representadas como portas fechadas, formações geológicas ou naturais (montanhas, árvores, etc.) ou até mesmo um adversário poderoso.

A utilização de barreiras é uma forma de direcionar a interação do jogador, para que, por exemplo, ele seja forçado a realizar uma certa ordem de eventos antes de poder prosseguir para uma determinada área do jogo. O uso desse tipo de mecânica tira um pouco da liberdade do jogador, mas pode ser necessário para construir a experiência desejada.

Com licença, eu gostaria de entrar nessa caverna!<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Pokemon Crystal</span>

Essas duas mecânicas combinadas costumam gerar mapas com uma navegação mais linear e direcionada, impedindo que o jogador explore livremente o mundo. Uma das vantagens da navegação linear é que ela facilita a apresentação de eventos e sequências importantes para a narrativa, já que o jogador irá percorrer o espaço de forma limitada. Por outro lado, muitos jogos utilizam a abordagem de sandbox ou mundo aberto. Nesses casos, disponibiliza-se mais liberdade de movimentação para o jogador, que fica livre para explorar o mundo da maneira que ele quiser. É comum em jogos de mundo aberto que os eventos sejam disparados no momento que o jogador atinge uma certa localização, e deve-se tomar bastante cuidado quando se define eventos em sequência ou que dependem de um conjunto de pré-condições para ser iniciado. Uma falha na checagem desses fatores pode levar a um bug o qual um evento inicia mas o jogador não tem condições de completá-lo.

Esse tipo de jogo costuma usar a técnica de espaços aninhados. Usualmente, existe um espaço macro cujo jogador pode navegar e que representa o mundo do jogo como um todo, e existem espaços menores contidos nele que representam lugares mais detalhados desse mundo: cidades, cavernas, florestas, etc. Quando se trabalha com a noção de espaços aninhados, apenas o espaço atual que o jogador está explorando é desenhado e gerenciado pelo jogo, sendo necessário um tempo para carregar novos espaços quando o jogador transita de um para o outro. O uso de espaços aninhados não só permite a criação de um mundo mais extenso, como também facilita aspectos técnicos de implementação do jogo (afinal, se eu estiver dentro de uma caverna, não preciso me preocupar em desenhar e gerenciar o resto do mundo, concorda?).

O mapa de Skyrim ilustra bem a ideia de espaços aninhados: o jogador pode percorrer todo o mapa do mundo (a), mas cada ícone desenhado no mapa representa uma localização que ele pode entrar e explorar mais detalhadamente (b) (cavernas, fortalezas, cidades, etc.).<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'> Skyrim</span>

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