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arrow_back Aula 03 - Mecânicas de jogos

Tempo

Quando falamos de tempo como mecânica temos algumas formas diferentes de interpretar esse elemento dentro do jogo. A forma clássica se refere ao tempo que é permitido ao jogador pensar suas ações e tomar decisões. Aqui temos duas categorias principais, tão clássicas que já são utilizadas até para definir gêneros de jogos: tempo real e turnos.

Jogos em tempo real simulam uma atividade contínua e ininterrupta, não permitindo que o jogador pare e reflita longamente as suas decisões. A ação corre o tempo todo e força o jogador a rapidamente avaliar suas opções e tomar uma decisão, mesmo que não seja ótima para a situação. São jogos que priorizam o raciocínio rápido, reflexos e tempo de resposta dos jogadores.

Jogos em tempos reais forçam o jogador a tomar decisões de forma mais instintiva, e possuem um senso maior de urgência.<br><span class='strong'>Jogos</span>: a) <span class='italico'>Starcraft II</span> b) <span class='italico'>Halo: Reach</span>

Já os jogos que são baseados em turnos permitem que o jogador possa raciocinar mais e avaliar melhor a condição do jogo antes de tomar uma decisão. Nesses jogos, os turnos entre as ações do jogador e do computador (ou outro jogador) são alternados, e existe uma sinalização por parte do jogador de que ele terminou de executar todas as ações possíveis.

Em jogos por turnos, o jogador pode traçar uma estratégia mais elaborada e considerar os possíveis cenários futuros antes de tomar uma decisão.<br><span class='strong'>Jogos</span>: a) <span class='italico'>King’s Bounty: The Legend</span> b) <span class='italico'>Crusader Kings II</span>

A diferença entre essas duas abordagens costuma definir se o jogo é mais reativo (exige menos planejamento) ou mais cognitivo (exige mais planejamento). O tempo também pode ser visto como a duração de um nível como um fator restritivo para as ações do jogador: o jogo pode requerer que o jogador realize uma ação em um prazo limite máximo, sob pena de perder o jogo caso contrário. Quando se utiliza essa mecânica, é importante que o jogador saiba quanto tempo tem para finalizar seus objetivos, e isso pode ser expresso visualmente na tela e/ou através do som do jogo. Essa mecânica costuma ser comum em jogos de luta e jogos mais antigos de plataforma.

Em Street Fighter, ganha quem derrotar o adversário ou retirar mais energia dele antes que o tempo se esgote.<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Ultra Street Fighter V</span>

Uma variação desse tempo limite é bastante encontrada em jogos de sincronia, como Guitar Hero e outros jogos musicais. Nesse caso, a mecânica exige que um botão seja pressionado em um curto espaço de tempo de forma correta, e a não execução da ação resulta em perdas de pontos pelo jogador. Os Quick-Time Events ou QTE são mecânicas de sincronia nas quais o jogador deve pressionar um ou mais botões em sequência para executar ações especiais. Esse tipo de mecânica é muito usado para emular ações que seriam difíceis com o esquema natural de controle do jogo, como na batalha contra adversários fora do padrão ou no combate contra um número excessivo de adversários.

Um ponto negativo dessa mecânica é justamente este: como ela altera a sequência natural de comandos que o jogador executa ao longo do jogo, quebra um pouco da imersão e pode rapidamente se tornar desinteressante à medida que o usuário falha, repetidas vezes, em acertar a sequência de comandos.

Com os QTEs, é possível associar ações únicas a um ou mais comandos no controle, permitindo experiências diferenciadas da jogabilidade normal do jogo.<br><span class='strong'>Jogo</span>: a) <span class='italico'>Heavy Rain</span> b) <span class='italico'>God of War 3</span>

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