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Quando falamos de tempo como mecânica temos algumas formas diferentes de interpretar esse elemento dentro do jogo. A forma clássica se refere ao tempo que é permitido ao jogador pensar suas ações e tomar decisões. Aqui temos duas categorias principais, tão clássicas que já são utilizadas até para definir gêneros de jogos: tempo real e turnos.
Jogos em tempo real simulam uma atividade contínua e ininterrupta, não permitindo que o jogador pare e reflita longamente as suas decisões. A ação corre o tempo todo e força o jogador a rapidamente avaliar suas opções e tomar uma decisão, mesmo que não seja ótima para a situação. São jogos que priorizam o raciocínio rápido, reflexos e tempo de resposta dos jogadores.
Já os jogos que são baseados em turnos permitem que o jogador possa raciocinar mais e avaliar melhor a condição do jogo antes de tomar uma decisão. Nesses jogos, os turnos entre as ações do jogador e do computador (ou outro jogador) são alternados, e existe uma sinalização por parte do jogador de que ele terminou de executar todas as ações possíveis.
A diferença entre essas duas abordagens costuma definir se o jogo é mais reativo (exige menos planejamento) ou mais cognitivo (exige mais planejamento). O tempo também pode ser visto como a duração de um nível como um fator restritivo para as ações do jogador: o jogo pode requerer que o jogador realize uma ação em um prazo limite máximo, sob pena de perder o jogo caso contrário. Quando se utiliza essa mecânica, é importante que o jogador saiba quanto tempo tem para finalizar seus objetivos, e isso pode ser expresso visualmente na tela e/ou através do som do jogo. Essa mecânica costuma ser comum em jogos de luta e jogos mais antigos de plataforma.
Uma variação desse tempo limite é bastante encontrada em jogos de sincronia, como Guitar Hero e outros jogos musicais. Nesse caso, a mecânica exige que um botão seja pressionado em um curto espaço de tempo de forma correta, e a não execução da ação resulta em perdas de pontos pelo jogador. Os Quick-Time Events ou QTE são mecânicas de sincronia nas quais o jogador deve pressionar um ou mais botões em sequência para executar ações especiais. Esse tipo de mecânica é muito usado para emular ações que seriam difíceis com o esquema natural de controle do jogo, como na batalha contra adversários fora do padrão ou no combate contra um número excessivo de adversários.
Um ponto negativo dessa mecânica é justamente este: como ela altera a sequência natural de comandos que o jogador executa ao longo do jogo, quebra um pouco da imersão e pode rapidamente se tornar desinteressante à medida que o usuário falha, repetidas vezes, em acertar a sequência de comandos.
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