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Ufa! Muitas coisas para nos preocuparmos quando estamos fazendo o design dos nossos jogos, não é mesmo?
Nesta seção, vamos apresentar alguns modelos que buscam facilitar a nossa vida! Esses modelos tentam decompor um jogo em partes ou elementos, de maneira que nós possamos pensar sobre cada um deles de forma separada e entender como eles se integram, e que tipo de interferência eles podem ter sobre os outros componentes do jogo. E, ao pensarmos em cada elemento separadamente, muitas vezes conseguimos simplificar os problemas os quais precisamos resolver no nosso jogo. Os modelos apresentados são os mais populares da literatura, mas não quer dizer que são as únicas formas de se pensar um jogo. Quem sabe você não irá desenvolver um modelo próprio no futuro?
O modelo Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA), criado por Robert Zubeck, Marc Leblanc e Robin Hunicke, tem como objetivo definir o jogo em função de três componentes:
A ideia do modelo MDA é criar componentes que diferem no nível de percepção e interação que o jogador e desenvolvedor têm do jogo. O desenvolvedor do jogo está mais próximo das mecânicas, que correspondem aos blocos construtores básicos de um jogo, onde a partir do design da interação do jogador com esses blocos ele consegue gerar comportamentos desejados (dinâmicas) e representá-los de forma visual e sonora os resultados para o jogador. Já o jogador tem um contato mais próximo com a camada Estética, e a partir do feedback obtido do jogo, ele pode inferir quais são os comportamentos existentes dentro do jogo e as mecânicas que ele deve operar para alcançar seus objetivos.
Um exemplo de análise de jogo sobre o modelo MDA pode ser visto, por exemplo, em um jogo de corrida como Need for Speed. O jogo possui mecânicas de corrida de carro, como aceleração e frenagem do veículo, a habilidade de fazer curvas e usar um turbo para aumento temporário da velocidade. Essas mecânicas, em conjunto com outros elementos e outras mecânicas do jogo (pista de corrida, obstáculos, outros jogadores/veículos controlados pelo jogo), interagem para gerar uma dinâmica de Race to the End, ou seja, o primeiro que chegar ao final do trajeto delineado ganha a partida. Tudo isso é apresentado em uma interface que passa ao usuário a sensação de estar dentro de um carro, participando de uma corrida de rua.
Uma característica desse modelo é que ele passa uma visão do jogo definida mais em função de seu comportamento do que da mídia na qual o jogo é apresentado, sendo adequado para adaptar a mídias e situações além dos jogos digitais, como frameworks de gamificação para empresas.
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