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arrow_back Aula 02 - Elementos de um Jogo

Uma palavrinha sobre tecnologia

Dos elementos apresentados na Tétrade de Schell, o único que não será abordado nesta disciplina é a Tecnologia, porque ela será melhor explorada nas disciplinas de desenvolvimento com motores de jogos I e II. Nessas disciplinas, vocês serão apresentados a um motor de jogos, uma ferramenta que permite que você desenvolva os seus jogos a partir de uma base sólida de funcionalidades já prontinhas para usar (como foi visto na disciplina de Introdução aos Jogos, lembra?).

A pergunta para vocês refletirem é: o quanto a Tecnologia afeta o meu processo de design do jogo?

Intuitivamente, é natural fazer associações do tipo: quanto mais potente a plataforma para a qual eu faça o jogo, melhores os gráficos e muito melhor será o estilo visual que eu posso criar para o meu jogo! Ou posso fazer um mundo aberto gigantesco para o meu jogo, porque o dispositivo não tem problema de espaço para salvar meus arquivos (50GB? #pfv!). Esses são exemplos mais óbvios de como a tecnologia pode afetar os nossos jogos. Vamos pensar em outros agora.

E se quisermos, por exemplo, fazer um jogo para o celular? Hoje em dia, os celulares estão cada vez mais potentes, permitindo que rodemos aplicativos cada vez mais interessantes neles. Sem contar que sempre podemos fazer o nosso jogo como uma aplicação web, que apenas acessamos pelo celular.

Imagine que queremos fazer um jogo de luta para jogarmos no celular, como um Street Fighter! Legal? É só implementarmos os nossos cenários, os nossos personagens, os nossos golpes, etc.

Opa, mas como eu vou colocar os golpes? Jogos de luta normalmente exigem a execução de uma sequência complexa de movimentos em um controle (pra cima, pra baixo, meia bola de Ryu, três botões de soco!), mas no nosso celular a interface é principalmente pelo toque na tela! É impossível fazer o jogo então?

Não é impossível, mas a interface com certeza será diferente! E a decisão que você tomar (simplificar o sistema de golpes, criar um controle virtual desenhado na tela, exigir a compra de um acessório extra para executar os comandos) será uma decisão de design do seu jogo, fortemente influenciada pelo elemento de tecnologia: a plataforma na qual o jogo vai rodar! A verdade é que normalmente os jogos são redesenhados muitas vezes até ficar otimizado para a(s) plataforma(s) em que será executado. Por isso é um elemento importante, mesmo que no design nós não estejamos diretamente trabalhando com a programação do jogo!

Um outro exemplo famoso é o jogo Silent Hill, do Playstation. Na época de sua produção, a equipe de desenvolvimento estava com um problema: o videogame não tinha potência suficiente para renderizar o cenário construído para o jogo! Falando um pouquinho de “techniquês”: a quantidade de polígonos que o processador gráfico do videogame permitia renderizar em tempo real não dava para desenhar o cenário, personagens, inimigos, ou seja, o jogo ficava extremamente lento ou com falhas na tela! E agora? Eles tiveram de esperar por uma melhoria tecnológica no videogame para poder fazer o jogo que queriam? Com certeza, não! Eles tomaram uma decisão de design para contornar o problema tecnológico.

Como o problema era a capacidade de renderizar todo o cenário, o que se pensou foi: e se não precisarmos renderizar todo o cenário? E se a cidade estivesse imersa em uma neblina, que limitasse a visão do jogador, permitindo apenas a renderização de um número limitado de elementos? Através dessa solução, o problema de eficiência e desempenho do jogo foi resolvido! E de forma a potencializar a experiência do jogador: sendo um jogo do gênero de terror, a neblina aumenta a sensação de suspense e expectativa, de estar desbravando o desconhecido sem saber o que lhe espera à frente! Resultado: um jogo clássico de terror, aclamado mundialmente e estabelecendo uma franquia que é produzida até os dias atuais. E que até hoje eu não consigo jogar com a luz apagada...

Figura 17 - A neblina do jogo Silent Hill aumenta o suspense, reforça o tema do jogo, e ainda reduz a quantidade de objetos que precisam ser desenhados na tela! Isso é que é neblina!
Jogo: SILENT HILL.
A neblina do jogo Silent Hill aumenta o suspense, reforça o tema do jogo, e ainda reduz a quantidade de objetos que precisam ser desenhados na tela! Isso é que é neblina!<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'> SILENT HILL</span>.

O que eu queria falar com esses dois exemplos é: às vezes, a restrição tecnológica é uma coisa boa! Ela força a equipe de design a pensar fora da caixa e desenvolver soluções criativas para resolver problemas técnicos que outras equipes podem estar enfrentando.

Novas tecnologias estão surgindo sempre em ritmo acelerado, possibilitando novos tipos de jogos e de interações com os jogadores. Isso permite que os designers de jogos adquiram novas ferramentas e desenvolvam novas técnicas continuamente! Já pensou quando todos os jogos forem feitos pensando nos óculos de realidade virtual e na perspectiva de imersão que o jogador terá com essa tecnologia?

Além disso, o avanço de várias áreas da computação, como a realidade aumentada e a computação em nuvem está permitindo novas formas de se pensar no desenvolvimento, design e distribuição de jogos, como a construção de jogos pervasivos, ou seja, jogos que misturam elementos do mundo real e virtual na interação dos jogadores. Já pensou, um jogo que para conseguir passar de fase, você precisa sair de casa e ir até sua escola correndo a pé, ou tenha de juntar cinco amigos no mesmo local o mais rápido possível para vencer uma batalha? Essa é a ideia!

Vamos ficar por aqui! Na próxima aula, começaremos a falar sobre o primeiro elemento da Tétrade, a parte de Mecânicas de jogo! Até lá!

Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados

Mapeamento de informações virtuais em representações visuais do mundo real, como imagens de uma câmera por exemplo.
Processamento distribuído da informação em grandes servidores na internet ao invés de localmente nas máquinas de usuários.