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arrow_back Aula 02 - Elementos de um Jogo

Uma palavrinha sobre tecnologia

Dos elementos apresentados na Tétrade de Schell, o único que não será abordado nesta disciplina é a Tecnologia, porque ela será melhor explorada nas disciplinas de desenvolvimento com motores de jogos I e II. Nessas disciplinas, vocês serão apresentados a um motor de jogos, uma ferramenta que permite que você desenvolva os seus jogos a partir de uma base sólida de funcionalidades já prontinhas para usar (como foi visto na disciplina de Introdução aos Jogos, lembra?).

A pergunta para vocês refletirem é: o quanto a Tecnologia afeta o meu processo de design do jogo?

Intuitivamente, é natural fazer associações do tipo: quanto mais potente a plataforma para a qual eu faça o jogo, melhores os gráficos e muito melhor será o estilo visual que eu posso criar para o meu jogo! Ou posso fazer um mundo aberto gigantesco para o meu jogo, porque o dispositivo não tem problema de espaço para salvar meus arquivos (50GB? #pfv!). Esses são exemplos mais óbvios de como a tecnologia pode afetar os nossos jogos. Vamos pensar em outros agora.

E se quisermos, por exemplo, fazer um jogo para o celular? Hoje em dia, os celulares estão cada vez mais potentes, permitindo que rodemos aplicativos cada vez mais interessantes neles. Sem contar que sempre podemos fazer o nosso jogo como uma aplicação web, que apenas acessamos pelo celular.

Imagine que queremos fazer um jogo de luta para jogarmos no celular, como um Street Fighter! Legal? É só implementarmos os nossos cenários, os nossos personagens, os nossos golpes, etc.

Opa, mas como eu vou colocar os golpes? Jogos de luta normalmente exigem a execução de uma sequência complexa de movimentos em um controle (pra cima, pra baixo, meia bola de Ryu, três botões de soco!), mas no nosso celular a interface é principalmente pelo toque na tela! É impossível fazer o jogo então?

Não é impossível, mas a interface com certeza será diferente! E a decisão que você tomar (simplificar o sistema de golpes, criar um controle virtual desenhado na tela, exigir a compra de um acessório extra para executar os comandos) será uma decisão de design do seu jogo, fortemente influenciada pelo elemento de tecnologia: a plataforma na qual o jogo vai rodar! A verdade é que normalmente os jogos são redesenhados muitas vezes até ficar otimizado para a(s) plataforma(s) em que será executado. Por isso é um elemento importante, mesmo que no design nós não estejamos diretamente trabalhando com a programação do jogo!

Um outro exemplo famoso é o jogo Silent Hill, do Playstation. Na época de sua produção, a equipe de desenvolvimento estava com um problema: o videogame não tinha potência suficiente para renderizar o cenário construído para o jogo! Falando um pouquinho de “techniquês”: a quantidade de polígonos que o processador gráfico do videogame permitia renderizar em tempo real não dava para desenhar o cenário, personagens, inimigos, ou seja, o jogo ficava extremamente lento ou com falhas na tela! E agora? Eles tiveram de esperar por uma melhoria tecnológica no videogame para poder fazer o jogo que queriam? Com certeza, não! Eles tomaram uma decisão de design para contornar o problema tecnológico.

Como o problema era a capacidade de renderizar todo o cenário, o que se pensou foi: e se não precisarmos renderizar todo o cenário? E se a cidade estivesse imersa em uma neblina, que limitasse a visão do jogador, permitindo apenas a renderização de um número limitado de elementos? Através dessa solução, o problema de eficiência e desempenho do jogo foi resolvido! E de forma a potencializar a experiência do jogador: sendo um jogo do gênero de terror, a neblina aumenta a sensação de suspense e expectativa, de estar desbravando o desconhecido sem saber o que lhe espera à frente! Resultado: um jogo clássico de terror, aclamado mundialmente e estabelecendo uma franquia que é produzida até os dias atuais. E que até hoje eu não consigo jogar com a luz apagada...

A neblina do jogo Silent Hill aumenta o suspense, reforça o tema do jogo, e ainda reduz a quantidade de objetos que precisam ser desenhados na tela! Isso é que é neblina!<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'> SILENT HILL</span>.

O que eu queria falar com esses dois exemplos é: às vezes, a restrição tecnológica é uma coisa boa! Ela força a equipe de design a pensar fora da caixa e desenvolver soluções criativas para resolver problemas técnicos que outras equipes podem estar enfrentando.

Novas tecnologias estão surgindo sempre em ritmo acelerado, possibilitando novos tipos de jogos e de interações com os jogadores. Isso permite que os designers de jogos adquiram novas ferramentas e desenvolvam novas técnicas continuamente! Já pensou quando todos os jogos forem feitos pensando nos óculos de realidade virtual e na perspectiva de imersão que o jogador terá com essa tecnologia?

Além disso, o avanço de várias áreas da computação, como a realidade aumentada e a computação em nuvem está permitindo novas formas de se pensar no desenvolvimento, design e distribuição de jogos, como a construção de jogos pervasivos, ou seja, jogos que misturam elementos do mundo real e virtual na interação dos jogadores. Já pensou, um jogo que para conseguir passar de fase, você precisa sair de casa e ir até sua escola correndo a pé, ou tenha de juntar cinco amigos no mesmo local o mais rápido possível para vencer uma batalha? Essa é a ideia!

Vamos ficar por aqui! Na próxima aula, começaremos a falar sobre o primeiro elemento da Tétrade, a parte de Mecânicas de jogo! Até lá!

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