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arrow_back Aula 02 - Elementos de um Jogo

Em um lugar distante: o Círculo Mágico

Na seção anterior, nós falamos sobre o “mundo do jogo” e algumas estratégias para manter o jogador concentrado nele. Dentro da indústria de jogos, existe um termo especial para caracterizar essa transição que o jogador faz do mundo real para o mundo do jogo. Ou melhor, para caracterizar essa divisão imaginária do mundo virtual para o mundo real: círculo mágico ou magic circle.

Abrindo as portas para um novo mundo...

A ideia do círculo mágico é diretamente associada com a imersão do jogador no mundo virtual (no caso de jogos digitais, claro). No momento em que o jogador começa a se conectar e interagir com o jogo, ele passa a fazer uma associação dos elementos do jogo como uma nova realidade a que pertence: as regras que regem o jogo, que tipo de ações ele pode ou não fazer, qual o folclore, história e as pessoas daquele mundo. No momento em que o jogador está imerso e interagindo com esses elementos, é como se ele realmente estivesse vivendo em uma outra realidade.

Um conceito que normalmente é associado ao mundo do jogo é o suspension of disbelief, que podemos traduzir como suspensão da incredulidade. Ele se refere à capacidade que os jogos têm de apresentar situações não convencionais e bizarras (como seres e locais imaginários, regras que contradizem a nossa realidade natural e as nossas convenções sociais) de forma convincente e aceitável para o jogador. Em resumo: desde que faça sentido para o jogador, qualquer coisa vale no mundo do jogo.

Veja por exemplo o jogo Mario: um encanador italiano, cavalgando um dinossauro (!), enquanto enfrenta tartarugas voadoras (!) em um reino de cogumelos(!). Nada anormal aqui, não é?<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>SUPER MARIO WORLD</span>

É importante ressaltar que uma vez estabelecidas as regras, por mais estranhas que sejam, elas devem ser consistentes e coerentes pelo resto do jogo. Uma mudança súbita numa regra sem uma boa justificativa pode levar o jogador a perder o senso de credibilidade pelo mundo do jogo e passar a duvidar dos elementos que lhe são apresentados, quebrando a sua imersão.

A noção de círculo mágico tende a ser mais flexível na medida em que o jogo apresenta um componente de interação social forte entre os jogadores: apesar de estarem no mundo do jogo, eles ainda conseguem se relacionar e falar sobre assuntos fora do jogo. Apesar de ser um risco à imersão do jogador, a capacidade de interação social também possui vantagens e apela para um grande número de jogadores que gostam desse tipo de recurso (lembra da taxonomia de Bartle da disciplina de introdução aos jogos digitais? Socializadores, para todos os lados).

Regra 3:

Busque trazer o jogador para dentro do mundo do seu jogo e criar um ambiente que ele aceite e se disponha a interagir. A imersão no jogo está fortemente ligada à regra 2 também!

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