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arrow_back Aula 02 - Elementos de um Jogo

Ligado o tempo todo: engajando o jogador

Suba a escada. Agora pule de um prédio para o outro, caia no toldo da loja, entre no carro e fuja o mais rápido possível... Como é bom quando temos várias coisas para fazer no nosso jogo, não? É muito importante que, durante a sessão do jogo, nós consigamos manter o jogador ocupado e interessado o máximo possível. E para que isso aconteça é muito importante que o jogador sempre tenha o que fazer!

Ao idealizarmos nossos jogos é relevante ter em mente não apenas a experiência final a qual queremos que o jogador vivencie, mas também de que modo ela será apresentada a cada instante para ele. Ou seja, devemos planejar o jogo para que o jogador tenha uma experiência de momento a momento: a ideia é construir os momentos de diversão e engajamento do jogador, que ocorrem em curtos intervalos, mantendo-o sempre ativo e interessado no jogo.

Um conceito relacionado a isso é o scaffolding, que corresponde à apresentação de recursos e ações do jogo de forma gradual, para que o jogador possa se adaptar aos recursos e ações disponíveis no jogo sem ficar sobrecarregado. Dessa forma, o jogador tem um tempo para aprender e exercitar um conjunto de ações do jogo antes de adquirir novas capacidades, e pode evoluir de um conjunto simples de opções de interação para um sistema vasto e complexo, sem que ele se sinta pressionado pelo jogo. Um bom exemplo de scaffolding bem executado é no jogo Plants vs Zombies: a cada fase do jogo, uma nova opção (planta ou item) é apresentada ao jogador, e ele possui uma fase inteira para aprender a usar o item. Ao final do jogo, o jogador possui um vasto arsenal de opções de movimentos e ações para escolher e executar, mas que foram apresentadas e praticadas de maneira natural ao longo do jogo.

No <span class='italico'>Plants vs Zombies</span>, aos poucos você adquire um <span class='riscado'>perfumado apetitoso</span> poderoso exército de plantas!

Essas ideias são alinhadas com a teoria do Flow, de Csíkszentmihályi (1991) (sim, escrever esse nome será uma das questões da prova). A teoria do Flow diz que existe um estado ideal de concentração, no qual o engajamento do jogador é maximizado e seu foco é totalmente voltado para a atividade que ele desempenha. Estudos mostram que esse estado de concentração total é o momento em que o jogador vivencia plenamente a experiência que o jogo lhe proporciona. O mundo exterior não existe mais, e ele está 100% dentro do mundo do jogo.

Então é fácil, não é? Basta deixar o camarada no estado de Flow que estamos com um sucesso garantido? Não é tão simples assim! Conseguir engajar o jogador até que ele entre no estado de concentração adequado é difícil; mantê-lo nesse estado, mais ainda! O estado de Flow requer um equilíbrio delicado das ações e da dificuldade do jogo. Se o jogo fica desafiante de forma muito rápida e o jogador começa a perder, ele se frustra e seu estado de concentração é quebrado. Da mesma forma, se não dispormos coisas interessantes o suficiente para o jogador fazer, ou se o jogo ficar “chato demais”, o jogador fica entediado e também se desconecta do mundo do jogo. Esse equilíbrio delicado que devemos manter no jogo normalmente envolve um ciclo de desafios crescentes que levam a um momento de clímax, seguidos de um breve período de descanso.

Canal de Flow. Enquanto está na área branca, o jogador encontra-se em um estado máximo de engajamento.

Regra 2:

Precisamos manter o jogador ligado o tempo todo no nosso jogo. Devemos pensar o que o jogador estará fazendo a cada instante no nosso jogo, e em como os desafios serão apresentados para ele.

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