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arrow_back Aula 02 - Elementos de um Jogo

O que eu faço importa: Escolhas significativas.

Já falamos sobre a importância de dar coisas para o jogador fazer, mas também é essencial darmos coisas importantes para ele decidir. Ou melhor dizendo, devemos permitir que o jogador possa fazer escolhas significativas durante o jogo: o que ele decide tem consequências para si mesmo e para o jogo. Aqui estamos falando de escolhas que podem acontecer em um nível macro do jogo, como uma decisão que muda o rumo da narrativa, e também decisões em um nível micro, um exemplo seria definir qual item eu devo guardar no meu inventário e qual eu devo jogar fora. Nas palavras do designer Sid Meier (Civilization): "Um jogo é uma sequência de decisões significativas."

Escolhas são importantes para dar um senso de poder e capacidade para o jogador: o que ele faz afeta o mundo do jogo! Ele transforma o mundo em que atua! Um sentimento que muitas vezes não conseguimos na nossa vida real, não é mesmo? Além disso, as decisões significativas têm uma grande capacidade de mexer com as emoções do jogador: se sua decisão pode causar uma grande mudança no mundo do jogo, ela normalmente fará com que o jogador reflita sobre a ação, podendo permitir momentos de introspecção e aprendizado valiosos.

Vamos ilustrar com um exemplo. Imagine um jogo no qual você é o chefe de uma tribo e é confrontado com a seguinte situação: sua tribo cresceu e precisa de mais espaço para construir abrigos para todos. O único espaço disponível é uma floresta vizinha, que possui um tipo único de árvore, não presente em nenhuma outra região vizinha e que é considerada sagrada pelos membros de sua tribo. O que você, como líder, faria? Ignoraria as tradições e desmataria a floresta para construir abrigos? Deixaria os seus comandados à mercê dos elementos naturais? Nesse momento, o jogador se encontra com um dilema ético para reflexão. Um momento em que ele pode avaliar os seus próprios valores e pensar sobre as consequências de ambas as decisões. Jogos com esse tipo de impacto são a mais fina forma de arte da nossa indústria.

No jogo Bioshock, o jogador deve tomar uma decisão quando se depara com as crianças do mundo de Rapture: curá-las e resgatá-las, ou absorver os seus poderes (com consequências fatais). Embora absorver os poderes deem uma vantagem para o jogador a curto prazo, essa ação afeta a forma como a narrativa do jogo se desenvolve.<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>BIOSHOCK</span>.

No entato decisões significativas não são restritas apenas a grandes momentos de reflexão: imagine que você está jogando um First Person Shooter (FPS), baseado na Segunda Guerra Mundial, e seu personagem só pode carregar uma quantidade de itens limitados, como armas, munição, equipamentos médicos e outros tipos de suprimentos. Decidir o que você irá carregar a cada momento pode afetar até mesmo a forma como você encara o jogo! Se você for mais cauteloso, pode querer carregar mais medicamentos; se você preferir sair correndo e atirando nos adversários, você pode dar preferência às armas e munição. Uma característica de uma decisão significativa é: ela altera de alguma maneira a forma como o jogo se desenrola e aumenta a capacidade de um jogo ser jogado várias vezes, de formas diferentes e com vários caminhos disponíveis para serem descobertos pelo jogador. Outros exemplos desse tipo de decisão é a forma como os pontos são distribuídos para um personagem que acabou de subir de nível em jogos com um sistema de progressão de personagens.

Muitos jogos permitem que os jogadores decidam a forma como os seus personagens vão evoluir, escolhendo quais aspectos eles querem melhorar, equipando e usando itens, escolhendo magias e habilidades especiais, dentre outros.<br><span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>SKYRIM</span> e <span class='italico'>FINAL FANTASY IX</span>.

Regra 5:

Dê poder de escolha para o seu jogador! O que ele faz deve ser importante, para ele e para o mundo do jogo.

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