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arrow_back Aula 02 - Elementos de um Jogo

O que todo designer deve saber

Nesta seção, vamos falar sobre alguns conceitos que todo designer deve guardar no fundo do coração. Eles nos ajudarão a medir se o nosso jogo está saindo da forma como nós esperamos, e mais importante, como os jogadores gostariam! Sempre que você for testar uma ideia ou o seu jogo, seja no início do projeto ou na reta final de desenvolvimento, tente avaliá-lo sob a ótica dos princípios aqui apresentados, ok?

O cliente sempre tem razão

E no caso de um jogo, o cliente é o jogador! Ele é quem terá a palavra final para decretar se o nosso jogo é bom ou não.

Algumas regras quando se trata dos clientes.

Pensar no jogador como a peça central do processo de design é a base da metodologia de design centrado no jogador, e a ideia é conhecer bem qual o perfil do seu público-alvo e que tipo de coisas eles gostariam de ter em um jogo. O mantra aqui é: tudo que fizer, faça para o seu jogador.

Mas como eu consigo isso? Você vai precisar fazer duas coisas: estudar o seu jogador e envolvê-lo no processo de design.

Primeiro vamos falar sobre o que podemos fazer para conhecer o nosso jogador. Podemos recorrer a algumas técnicas que são bem comuns para o pessoal da Psicologia ou Marketing, como estudos demográficos (baseados em características sociais e culturais, como idade, gênero, aspectos culturais de uma região) e estudos psicográficos (baseados em características psicológicas como comportamento social, hábitos, interesses, opiniões e ideias). Esses estudos podem ser originais nossos ou aproveitados de trabalhos já produzidos pela comunidade científica mundial. E acredite, o que não falta são estudos desse tipo, principalmente para a área de jogos!

A Entertainement Software Association (ESA), uma associação americana que representa a indústria de desenvolvimento de jogos nos Estados Unidos, publica anualmente um relatório contendo estudos demográficos que mapeiam o perfil do jogador norte-americano. Recentemente, o BNDES fez um relatório completo sobre a configuração da indústria de jogos nacionais. Esse relatório estará listado na seção de leitura complementar, aproveite e conheça mais um pouco do mercado brasileiro!

Outra técnica utilizada para se conhecer o jogador é através de entrevistas com grupos de jogadores pertencentes ao público-alvo do seu projeto. Nessas entrevistas, deve-se explorar aspectos como:

  • O que o nosso jogador gosta de fazer? Qual o perfil dele?
  • Qual o estilo de jogo que ele gosta? Quais os jogos que ele tem jogado recentemente?
  • Quanto tempo ele investe em jogos por dia/semana?
  • Quais tipos de ações ou elementos ele gosta em um jogo? Quais ele detesta?
  • Quais características ele gostaria em um jogo feito para ele?

Esses são apenas alguns exemplos de perguntas! Essas informações podem lhe orientar de várias formas. Por exemplo:

  • Os jogos citados pelos jogadores podem ser usados em um estudo de análise competitiva, no qual você irá elencar os aspectos positivos e negativos de um jogo em questão e comparar com o seu próprio projeto, apontando como o seu jogo evitará de cometer os mesmos erros da concorrência e como ele potencializará os aspectos positivos observados.
  • Saber quanto tempo os jogadores normalmente investem jogando diariamente ou semanalmente pode ser um bom parâmetro para moldar as sessões do jogo: as fases ou níveis podem ser pensados de forma que o jogador sempre consiga concluir uma parte do jogo dentro do tempo que possui disponível para jogar.
  • Saber o que um jogador gosta ou não pode ser um filtro definitivo para decidir quais tipos de ações ou ideias farão parte (ou não) do jogo.

Esses são só alguns aspectos que podem ser influenciados por uma entrevista com um grupo de jogadores. O tipo de informação vai depender das questões que forem abordadas. A escolha do grupo também é muito importante para o resultado: caso já se tenha um jogo em mente, é importante que as pessoas escolhidas sejam jogadores familiarizados com o gênero, estilo e/ou tema do seu jogo, de forma que eles possam lhe dar um feedback mais preciso do que você investiga. Caso não se tenha um jogo em mente, pode-se usar essa técnica de entrevista para descobrir que tipo de jogo é desejado pelos jogadores. Caso você esteja trabalhando com uma ideia mais específica, essas entrevistas podem servir como validação da sua proposta de jogo.

Dessa forma, você consegue criar uma empatia com o jogador e se colocar no lugar dele quando estiver pensando no seu jogo. Quando estiver de frente a uma decisão de design ou avaliando o resultado do processo, analise as seguintes perguntas:

  • O que o jogador faria quando defrontando essa situação no jogo?
  • Qual caminho ele tentaria tomar nesse ponto?
  • E se ele tentasse resolver esse problema dessa forma?

Essa análise do jogo pelos olhos do jogador é uma ferramenta fundamental para reduzir os problemas ainda na fase de design, na qual a solução é mais barata do que na fase de produção.

Uma outra técnica auxiliar que pode ser usada em conjunto com os métodos até aqui apresentados é a criação de esteriótipos ou classes de jogadores de um determinado perfil do público-alvo. Esses grupos são normalmente chamados de personas e representam um agrupamento de informações demográficas e comportamentais em um perfil social que representa parte do grupo de jogadores que se deseja atingir. O estabelecimento das diferentes personas ajuda na busca de elementos comuns e pontos de divergência, e pode ser uma ferramenta auxiliar para determinar quais aspectos do jogo são interessantes para todos os possíveis compradores e quais aspectos apelam mais para um segmento ou outro.

E como envolvê-los no processo de design? Mostrando artes conceituais ou outros artefatos gráficos, trailers e versões demonstrativas e de teste do seu jogo para a comunidade poder lhe dar uma noção se você está ou não no rumo certo com o seu projeto. Nas fases mais avançadas do teste do seu jogo, você pode convidar grupos de jogadores experientes que façam parte da comunidade para a qual você pretende lançar o jogo, de forma a ter uma sensação prévia de como o seu jogo será recebido pela comunidade. Falaremos mais sobre testes em aulas futuras! Se em algum momento o projeto se mostrar inviável, é melhor interromper enquanto é tempo!

As fases clássicas do processo de design: analisar, projetar, desenvolver e validar.

Então, podemos aqui definir nossa primeira regra de design:

Regra 1:

O jogador é a peça central do nosso design e devemos fazer de tudo para criarmos o melhor jogo para ele!

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