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arrow_back Aula 02 - Elementos de um Jogo

Tétrade Elemental

Uma outra forma de divisão dos elementos de um jogo foi proposta por Jesse Schell em seu livro, Art of Game Design. Em sua proposta, Schell também divide os jogos em relação aos elementos que os compõem, denominando-a Tétrade Elemental. Ele dividiu o jogo em quatro componentes principais:

  • Estética: essa é a camada que representa a “cara” do jogo. E, por cara, nós queremos dizer os aspectos audiovisuais da interface com o jogador. Essa é a camada mais visível para o jogador, na qual ele receberá todo o feedback de suas ações.
  • Narrativa: esse elemento corresponde à forma como os eventos e a história do jogo (quando existente) é apresentada para o usuário, desde sua sequência de eventos até as técnicas que serão usadas para passar as informações. Nem todos os jogos possuem narrativas bem trabalhadas, mas são pensados de modo que o próprio jogador consiga construir as narrativas através de suas ações.
  • Mecânicas: são as regras e ações básicas que definem a interação do jogador com o jogo, os resultados obtidos das interações e o comportamento geral do jogo. São as peças fundamentais para construção do jogo.
  • Tecnologia: são os artefatos, técnicas e tecnologias utilizadas para permitir a interação do jogador com o jogo. Podem ir de simples jogos em papel e caneta (como os RPGs Gurps e D&D), cartas, tabuleiros, videogames, computadores, acessórios de captura de movimento, óculos de realidade virtual, etc. A escolha da tecnologia normalmente dita quais restrições o design do jogo terá (ou não!).
Tétrade Elemental de Schell.

É importante frisar que nenhum dos elementos detém prioridade sobre o outro, mas todos se encontram em um mesmo nível de importância. A disposição do desenho representa os elementos em função de sua visibilidade para o jogador: a camada de estética é a mais próxima devido a sua interação direta com o jogador. A história e as mecânicas são percebidas pelo jogador através de sua interação com o jogo, mas não são de todo conhecidas (pelo menos inicialmente). Já a camada de tecnologia normalmente é abstraída do jogador, que não precisa conhecer detalhes de como o jogo foi implementado ou como ele está sendo executado pela plataforma para poder jogar.

Uma vantagem desse modelo sobre o MDA é que ele contém mais elementos explícitos: todos os elementos do MDA estão contidos nas camadas de Estética e de Mecânicas da Tétrade Elemental, e ela ainda acrescenta a camada de Narrativa (cada vez mais importante nos jogos atuais) e de Tecnologia. Todas essas camadas possuem uma forte integração e afetam o desenvolvimento da outra.

Por exemplo: se estivermos construindo um jogo com a temática de espionagem, nossa Narrativa provavelmente girará em torno de uma conspiração e de agentes secretos treinados. Então é de se esperar que esses agentes consigam realizar ações mirabolantes (lutar Kung-fu, acrobacias, furtividade), e as mecânicas do jogo deverão levar em consideração esses elementos narrativos no momento de sua definição. Da mesma forma, toda a camada estética será pensada e construída para que o jogador seja imerso no clima tenso do mundo da espionagem. Normalmente, uma restrição em alguma das camadas tem impacto nas outras, e para construirmos um jogo bem balanceado, as quatro camadas devem estar coerentes e em harmonia.

Em nossas próximas aulas iremos explorar com mais detalhes os elementos da Tétrade Elemental. O elemento de Tecnologia será explorado nas disciplinas de desenvolvimento de jogos do curso. Nas próximas aulas vamos falar um pouco mais sobre Estética, Mecânicas e Narrativa.

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