Cursos / Jogos Digitais / Desenvolvimento com Motores de Jogos II / Aula

arrow_back Aula 10 - Materials - Parte 2

Fade

O Rendering Mode Fade permite você deixar um objeto com qualquer nível de transparência, de totalmente opaco até totalmente transparente, de modo a poder fazê-lo sumir completamente da cena, inclusive com seus reflexos gerados pela ação da luz na superfície. Esse modo tem uma renderização rápida, porém, ele não é realista quando você deseja representar materiais naturalmente transparentes, como plásticos translúcidos, vidro, etc. Para esses outros materiais, você deve usar o modo Transparent.

Modificaremos o Material Verde escolhendo o Rendering Mode para Fade e, depois, alterando a cor base do Albedo dele ao configurarmos o canal Alpha (A) para 50. Veja a Figura 9.

Material Verde com o Rendering Mode Fade e o canal Alpha da cor base em 50.

Essa mudança fará o cubo no qual esse Material está aplicado ficar translúcido, quase sumindo, já que escolhemos um valor 50 para o Alpha da cor base e o Rendering Mode Fade.

Não esqueça de que o valor 50 do Alpha não significa 50%, pois os valores possíveis vão de 0 a 255.

Na Figura 10 você pode observar o efeito causado no cubo com o Material Verde. Repare que ele fica mais transparente por igual. Isso não é exatamente um efeito realista de um cubo de vidro, pois parece mais com algo que está sumindo gradualmente da cena. Seria um cubo fantasma?

Cubo com Material configurado com o Rendering Mode Fade e o canal Alpha da cor configurado em 50.

Transparent

O Rendering Mode Transparent é similar ao Fade, entretanto, ao contrário deste, tem um aspecto realista, como de um vidro ou plástico translúcido. Não existe o conceito de melhor ou pior quando se está escolhendo entre Transparent ou Fade, cada um pode ser utilizado no seu jogo em situações diferentes.

Troque o Rendering Mode do Material Verde para Transparente e mantenha o canal Alpha da cor base em 50 (se já não estiver). Veja o resultado dessas alterações na Figura 11.

Cubo com Material configurado com o Rendering Mode Transparent e o canal Alpha da cor configurado em 50.

Compare as Figuras 10 e 11 e veja que existe uma diferença de exibição. Na Figura 11, embora o Material esteja translúcido, você percebe a existência ainda maior de detalhes nas sombras e superfícies do cubo em relação aos efeitos da luz, tornando-o similar a um cubo de vidro, enquanto no modo Fade (Figura 10) o cubo é mais simples e semelhante a algo que está sumindo da cena.

Veja, na Figura 12, um exemplo de uma cena na qual o vidro do capacete do astronauta tem um Material com o Rendering Mode Transparent, enquanto o holograma é Fade.

Imagem de astronauta e holograma, mostrando a aplicação dos modos Transparent e Fade.

Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados