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Esse é o valor padrão e serve para Materials que serão aplicados a objetos nos quais se espera que sua superfície tenha um aspecto sólido, sem transparência.
A Figura 5 mostra um cubo com o Material Verde (com textura de grama) configurado como Opaque. Observe que é exatamente o mesmo efeito visto até então, opaco e sem transparência. Na cena também foi adicionado, no fundo, um Cylinder Vermelho que estará sempre com o Material padrão. Esse Cylinder está somente com a cor sólida vermelha, a qual foi aplicada para efeitos de comparação.
Permite você criar um efeito transparente com transições diretas entre áreas opacas e transparentes. Nesse modo não existe o conceito de “semitransparente”, isto é, ou as áreas da textura são totalmente opacas ou totalmente transparentes. Isso é muito útil quando você está criando uma textura, por exemplo, de uma folha na qual você deseja o contorno determinando que a área interna seja visível e a área externa não. Outro exemplo é uma textura de um tecido perfurado no qual você deseja que as áreas perfuradas sejam totalmente transparentes. Para usar esse modo, você deve escolher uma textura na qual o canal Alpha esteja configurado, ou seja, que tenha informações de quais áreas são transparentes, como essa imagem de uma folha vermelha na Figura 6.
Repare que na Figura 6 existe uma área quadriculada ao redor da folha. Essa área representa a parte transparente dessa imagem que, quando utilizada em um Material, e você deseje que essa área seja também transparente quando aplicada em um objeto, então o Material deve ter o Rendering Mode configurado em Cutout.
Veja na Figura 7 a mesma cena com o Material Vermelho configurado com essa textura da folha e com o Rendering Mode Cutout.
As configurações do Material Vermelho realizadas foram as mudanças da Textura para essa folha (já importada na pasta Textures) e o Rendering Mode para Cutout. Veja a Figura 8.
Repare que uma nova propriedade aparece na configuração do Material Vermelho quando escolhemos o modo Cutout. Essa configuração é o Alpha Cutoff, o qual pode variar de 0 a 1. Ela é necessária, pois o canal Alpha de transparência de uma imagem não é simplesmente binário dessa forma (transparente ou não), ou seja, ele determina qual o grau de transparência de cada área da imagem.
No modo Cutout isso não é suportado, ou seja, cada pixel da imagem é 100% transparente ou 100% opaco. Então, a configuração Alpha Cutoff determina o nível de tolerância do canal Alpha da textura, convertendo os valores intermediários de transparência para 100% ou 0% transparentes, de acordo com a tolerância escolhida no Alpha Cutoff. Essa tolerância, por padrão, é 0.5, ou seja, tudo o que for mais do que 50% transparente é considerado 100%, e tudo o que for abaixo disso é considerado 100% opaco.
Isso parece uma forma de baixa qualidade de tratarmos a transparência, mas, na verdade, se você puder utilizar esse modo, a grande vantagem é que ele é muito rápido, pois não precisa calcular semitransparências durante o jogo.
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