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Com o componente configurado, basta modificarmos o script para tocar o áudio sempre que um novo míssil for gerado. Isso pode ser feito adicionando as linhas em negrito, da Listagem 2. Perceba utilizarmos uma outra maneira para detectar o Audio Source, diferente da variável pública criada para o Player.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ShooterScript : MonoBehaviour {
public GameObject missilePrefab;
private float speed = 12f;
private Vector3 spawningPos;
private bool active = true;
private AudioSource shootingAudio;
// Use this for initialization
void Start () {
shootingAudio = GetComponent<AudioSource>();
spawningPos = new Vector3(transform.position.x+transform.localScale.x, -4.5f, transform.position.z);
Spawn ();
}
void Spawn() {
if (active) {
GameObject missile = GameObject.Instantiate (missilePrefab) as GameObject;
missile.transform.position = spawningPos;
missile.transform.parent = transform;
missile.gameObject.GetComponent<MissileController> ().speed = speed;
shootingAudio.Play();
Invoke ("Spawn", Random.Range (1f, 1.5f));
}
}
public void Stop() {
BroadcastMessage("StopMissile");
active = false;
}
}
Com isso, a bazuca já estará executando o áudio, em uma região delimitada, todas as vezes que gerar um novo míssil. O resultado disso pode ser visto no vídeo a seguir. Note como o gráfico de volume (adicionado no canto inferior esquerdo do vídeo) indica a posição do Audio Listener em relação à fonte de áudio, através de uma linha com o nome Listener, quando estamos com o jogo sendo executado. Perceba que, quando a linha sai do limite de áudio, o som desaparece e, quando ela se aproxima, o volume aumenta!
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