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O segundo elemento de áudio que conheceremos em nossa aula são os Audio Clips. Eles contêm os arquivos de áudio a serem utilizados em nossa cena, pelos Audio Sources, para reproduzir áudio no Audio Listener. O Unity se esforça bastante para facilitar a nossa experiência e é possível perceber isso facilmente ao importar um novo Audio Clip. O caminho é o mesmo de sprites ou texturas! Basta arrastar para a pasta do Unity e ele carregará, já otimizando, o arquivo para o seu projeto.
O Unity também facilita bastante em relação aos tipos e formatos de áudio suportados. Pode-se utilizar sons mono, estéreo ou multifaixas de até oito canais! E esses arquivos podem ser importados em extensões diversas. Aceita-se .mp3, .ogg, .wav, .aiff / .aif, .mod, .it. s3m e .xm! Àqueles não muito curiosos sobre o tema “áudio”, é importante saber que o Unity aceita mp3! Já ao pessoal mais envolvido na música, percebam serem aceitos formatos de faixas como .xm ou .it, permitindo, assim, trabalharmos diretamente no Unity. Vejamos, na Figura 1, a aba Inspector da faixa de trilha sonora, o qual importaremos ao nosso jogo!
Como os outros recursos que já importamos, ao importar um arquivo de áudio no Unity, este permite, quando selecionamos o arquivo e observamos a aba Inspector, editar algumas de suas propriedades, bem como ter algumas pré-visualizações.
A primeira propriedade que vemos é a Force To Mono. Essa propriedade, se for habilitada, comprimirá os dois (ou mais) canais de áudio de um clipe qualquer e, então, irá transformá-los em um canal só, transformando o arquivo de áudio em mono.
Em seguida, temos a propriedade Normalize, a qual é habilitada somente se selecionarmos a opção de Force To Mono. Caso transformemos o áudio para mono, ela normalizará o sinal a partir de seus picos, para evitar que ele perca intensidade (volume).
Por fim, temos a propriedade Load in Background. Essa propriedade, se habilitada, fará o arquivo de áudio ser carregado em uma segunda thread de seu jogo, não parando, assim, a execução da thread principal. Qualquer áudio que for solicitado a tocar enquanto ainda estiver carregando terá essa chamada atrasada até ser carregado com sucesso!
A seguir, temos algumas propriedades que podem ser editadas para plataformas específicas. Não detalharemos essas propriedades, mas saiba onde encontrá-las, caso seja necessário quando você for compilar o seu jogo para uma outra plataforma!
Abaixo dessas plataformas, temos uma pequena caixinha indicando o tamanho do nosso áudio e o quanto ele foi comprimido pela importação padrão do Unity. Não alteraremos qualquer propriedade envolvendo a compressão do Unity, mas, caso seja de seu interesse, deixaremos o link, nas Leituras Complementares, para o material oficial que trata disso!
Por fim, temos um pequeno pré-visualizador para o nosso arquivo de áudio. Ele é capaz de reproduzir o arquivo uma vez ou em loop, além de trazer mais algumas informações sobre o áudio. Para ouvi-lo, basta clicar no botão de play!
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