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arrow_back Aula 15 - Áudio e Compilação do Jogo

1. O Áudio no Unity

1.2 Os Audio Clips

O segundo elemento de áudio que conheceremos em nossa aula são os Audio Clips. Eles contêm os arquivos de áudio a serem utilizados em nossa cena, pelos Audio Sources, para reproduzir áudio no Audio Listener. O Unity se esforça bastante para facilitar a nossa experiência e é possível perceber isso facilmente ao importar um novo Audio Clip. O caminho é o mesmo de sprites ou texturas! Basta arrastar para a pasta do Unity e ele carregará, já otimizando, o arquivo para o seu projeto.

O Unity também facilita bastante em relação aos tipos e formatos de áudio suportados. Pode-se utilizar sons mono, estéreo ou multifaixas de até oito canais! E esses arquivos podem ser importados em extensões diversas. Aceita-se .mp3, .ogg, .wav, .aiff / .aif, .mod, .it. s3m e .xm! Àqueles não muito curiosos sobre o tema “áudio”, é importante saber que o Unity aceita mp3! Já ao pessoal mais envolvido na música, percebam serem aceitos formatos de faixas como .xm ou .it, permitindo, assim, trabalharmos diretamente no Unity. Vejamos, na Figura 1, a aba Inspector da faixa de trilha sonora, o qual importaremos ao nosso jogo!

Inspector do áudio importado para trilha sonora do jogo.

Como os outros recursos que já importamos, ao importar um arquivo de áudio no Unity, este permite, quando selecionamos o arquivo e observamos a aba Inspector, editar algumas de suas propriedades, bem como ter algumas pré-visualizações.

A primeira propriedade que vemos é a Force To Mono. Essa propriedade, se for habilitada, comprimirá os dois (ou mais) canais de áudio de um clipe qualquer e, então, irá transformá-los em um canal só, transformando o arquivo de áudio em mono.

Em seguida, temos a propriedade Normalize, a qual é habilitada somente se selecionarmos a opção de Force To Mono. Caso transformemos o áudio para mono, ela normalizará o sinal a partir de seus picos, para evitar que ele perca intensidade (volume).

Por fim, temos a propriedade Load in Background. Essa propriedade, se habilitada, fará o arquivo de áudio ser carregado em uma segunda thread de seu jogo, não parando, assim, a execução da thread principal. Qualquer áudio que for solicitado a tocar enquanto ainda estiver carregando terá essa chamada atrasada até ser carregado com sucesso!

A seguir, temos algumas propriedades que podem ser editadas para plataformas específicas. Não detalharemos essas propriedades, mas saiba onde encontrá-las, caso seja necessário quando você for compilar o seu jogo para uma outra plataforma!

Abaixo dessas plataformas, temos uma pequena caixinha indicando o tamanho do nosso áudio e o quanto ele foi comprimido pela importação padrão do Unity. Não alteraremos qualquer propriedade envolvendo a compressão do Unity, mas, caso seja de seu interesse, deixaremos o link, nas Leituras Complementares, para o material oficial que trata disso!

Por fim, temos um pequeno pré-visualizador para o nosso arquivo de áudio. Ele é capaz de reproduzir o arquivo uma vez ou em loop, além de trazer mais algumas informações sobre o áudio. Para ouvi-lo, basta clicar no botão de play!

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