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Por último, temos os Audio Sources. Esses componentes são responsáveis por, de fato, adicionar sons ao nosso jogo. Eles deverão ser adicionados a um GameObject qualquer e utilizarão um Audio Clip já importado anteriormente para, usando as propriedades desse componente, tocar um som na cena. Esse som, caso esteja na área do Audio Listener, será captado e, então, redirecionado à saída de áudio do jogador.
Mas como assim, “caso esteja na área do Audio Listener”? Como dissemos anteriormente, o Unity trabalha com o áudio em 3D! Desse modo, ele consegue posicionar o áudio na cena de maneira bem precisa, fazendo o usuário só escutar o que deve escutar. Pensemos em um exemplo.
Adicionamos à nossa cena, em aulas anteriores, uma bazuca que atira mísseis. Já imaginou se toda a cena fosse capaz de ouvir os mísseis sendo lançados? Seria um tanto chato, não? E também seria informação desnecessária! Então, na aula de hoje, ao adicionarmos som à nossa bazuca, podemos configurá-la para que ele só seja tocado em uma certa área, sumindo quando a distância aumentar após esse limite. Assim, o som serve até como pista da aproximação da bazuca. Legal, não?
E o que mais esse componente Audio Source pode fazer? Bem... Bastante coisa! Vejamos, na Figura 2, as suas propriedades, utilizando, mais uma vez, nossa trilha sonora como exemplo.
Como vimos na Figura 2, a primeira propriedade do componente Audio Source é o Audio Clip que esse Audio Source será responsável por executar. Por isso falamos anteriormente sobre Audio Clips! Em seguida, temos a propriedade Output, a qual indica se haverá algum grupo de mixagem a ser utilizado a fim de mixar a faixa para esse Audio Source específico. Não detalharemos os grupos de mixagem, pois precisaríamos entender mais sobre música para falar a respeito desse assunto. Mas fica a referência!
Logo após, temos a propriedade Mute. Essa propriedade, quando selecionada, funciona como se o volume tivesse sido alterado para 0, fazendo a faixa continuar sendo executada, mas sem emitir qualquer som. Em seguida, há três propriedades de Bypass.
Bypass significa que a Audio Source ignorará componentes de um determinado tipo e continuará a executar normalmente, embora seja indicado o contrário. Se adicionarmos, por exemplo, uma zona de reverberação onde esse áudio deverá ter eco adicionado a ele e marcarmos a opção de Bypass Reverb Zones, o áudio passará pela zona da mesma maneira como se ela não existisse.
A próxima propriedade é a Play on Awake. Se marcada, ela indica que o áudio deverá ser tocado no mesmo momento no qual o objeto que o contém for criado. É equivalente a criarmos um script com a função Play() para esse áudio no método Awake(). A propriedade Loop, a seguir, indica se o áudio deve ser tocado em Loop ou não.
A seguir, temos algumas propriedades que obedecem a uma faixa de valor e podem ser ajustadas por sliders. A primeira delas é a propriedade Priority. Ela indica a prioridade do áudio em relação aos outros, sendo o menor áudio o que tem maior prioridade. Como na Figura 2 utilizamos um print de nossa trilha sonora, essa propriedade está configurada para 0, por exemplo, indicando ser provavelmente esse o áudio de maior prioridade.
A propriedade Volume indica o volume em que a faixa deve ser tocada, obedecendo a uma escala de decibéis, que é uma escala logarítmica (lembra das aulas de matemática?). Isso é interessante de lembrar ao lidarmos com esse valor, para sabermos, por exemplo, que o valor 0.5 não é bem a metade, em intensidade, do valor 1.0.
A propriedade Pitch indica a velocidade na qual a faixa será executada, sendo o valor 1 o padrão. Valores menores que esse fazem a faixa ficar mais lenta; valores maiores, por sua vez, a fazem ficar mais rápida. Caso utilize um valor negativo, a faixa será executada ao contrário.
Stereo Pan indica o balanço no qual o áudio será executado, entre o canal da esquerda e o da direita. Valores positivos indicam que será tocado na saída direita, valores negativos, na esquerda. O zero indica o balanço idêntico para os dois lados.
Por fim, a propriedade Spatial Blend indica quanto utilizaremos da espacialização 3D em nosso áudio. Caso deixemos a propriedade Spatial Blend apenas para 2D, o áudio ignorará qualquer conceito de posição e será executado em toda a cena. Caso utilizemos totalmente 3D, o áudio será de acordo com o posicionamento do Listener em relação ao Source. Valores intermediários são uma mixagem desses casos.
A aba de 3D Settings contém as propriedades do som 3D. Detalharemos mais esse menu na seção seguinte, quando precisarmos modificar essas propriedades para posicionar melhor o som de nossos mísseis.
Ufa! Muitas propriedades para o Audio Source, não? Por isso que o Audio Listener pode ficar tranquilo, sem nenhuma configuração. Cada áudio cuida de si! E, então, quando começarem a ser emitidos, sobra para o Listener apenas a função de captar tudo e passar para os falantes. Bom, não é?
Se tiver ficado alguma dúvida em relação à essas propriedades, você pode verificar o manual oficial que contém uma descrição detalhada disso tudo e está lá na seção de Leitura Complementar. Utilize, também, os fóruns para resolver qualquer problema encontrado!
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