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arrow_back Aula 15 - Áudio e Compilação do Jogo

2. Adicionando Áudio ao Projeto

2.2 Adicionando os Efeitos Sonoros

2.2.2 Adicionando Som à Bazuca

Adicionado o efeito sonoro ao pulo, o próximo efeito será o da nossa bazuca. Tocaremos o som de tiro toda vez que criarmos um novo míssil. Precisaremos, no entanto, editar o nosso componente de som, para esse som não se propagar por todo o nível.

O primeiro passo continua o mesmo! Selecionamos o nosso Prefab da bazuca recém-criado e, então, adicionamos a ele, pelo botão Add Component -> Audio -> Audio Source, um novo Audio Source. Selecionamos o clip de áudio Launch para esse componente. Da mesma maneira, retiramos o Play on Awake e o Loop, pois o áudio será executado uma vez e sob demanda. A diferença, no entanto, estará na propriedade Spatial Blend e, consequentemente, no menu 3D Sound Settings.

Como estaremos utilizando um som 3D, embora apenas em duas dimensões, precisamos alterar a propriedade Spatial Blend para 1, fazendo o slider mover-se totalmente para o lado 3D. Isso indica que nós trabalharemos com os efeitos definidos no menu exibido abaixo dessa propriedade, o 3D Sound Settings.

Esse menu possui cinco propriedades, as quais geram um gráfico que está logo abaixo delas. A primeira propriedade indica o nível do efeito Doppler, sendo esse efeito adicionado ao nosso componente em caso de movimentos rápidos. Para quem não lembra bem do efeito Doppler, pode dar uma olhada neste link.

A segunda propriedade diz respeito ao espalhamento do som ao seu redor. É a propriedade Spread. Não utilizaremos qualquer espalhamento, nem entraremos nesses detalhes. Basta colocar o valor para 0.

A terceira propriedade, a Volume Roloff, indica qual modelo de gráfico será utilizado para o volume se alterar conforme a distância. Se mantivermos o Logarithmic Rolloff, que é o padrão, o som se alterará, em relação ao volume, com um comportamento logarítmico, como é apresentado no gráfico abaixo da propriedade 3D Sound Settings. Utilizaremos, no entanto, para simplificar as coisas, o decaimento linear, ou Linear Rolloff. Ao selecionarmos esse novo valor para a propriedade, o gráfico se alterará para uma reta, indicando o nosso novo comportamento do volume. Para finalizar, precisamos apenas reduzir a área de efeito desse som. Faremos isso alterando a Min Distance para 1 e a Max Distance para 75, indicando que o efeito sonoro começará a ser efetivo a partir da distância de 75 metros.

Ao fim das configurações, o Audio Source adicionado ao Prefab Bazooka deverá estar como o da Figura 7.

Audio Source adicionado ao Prefab Bazooka.

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