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Toque isso uma vez.
Isso te lembra alguma coisa? Para muitos, sim! Mario! E basta esse pedacinho da música para você logo lembrar do jogo e de tudo ligado a ele. Talvez uma fase que você não conseguia passar, ou até a pessoa com quem você jogava naquela época. Talvez uma fita alugada na locadora, para a galera mais... experiente! Ou um ROM pirata que poderia te colocar na cadeia, para os mais novos e aventureiros.
De qualquer maneira, o som ajuda a criar uma identidade para o jogo, seja através dos efeitos sonoros ou da trilha sonora em si. Esses dois aspectos são igualmente importantes e fazem parte de um jogo bem desenvolvido de qualquer estilo. Em jogos de Puzzle, a música acelerando é capaz de criar uma atmosfera de urgência, à medida que o tempo avança. Em jogos de mundo aberto, uma música condizente com o ambiente ajuda muito na imersão do jogador.
Sendo assim, sempre teremos o som como parte importante na concepção, no desenvolvimento e no produto final de um jogo. E nós ainda não temos nada disso no nosso! Começaremos a nossa última aula justamente entendendo melhor o funcionamento dessa parte importante do Unity e, em seguida, veremos como podemos adicioná-la ao nosso projeto.
O Unity divide o áudio em três principais elementos: temos os componentes Audio Listener, Audio Source e o asset Audio Clip. Esse asset representa um som que o os outros dois componentes são capazes de utilizar. Conheceremos em detalhes cada um desses elementos.
O componente Audio Listener, no Unity, equivale aos ouvidos de sua cena! É através desse componente que todo o áudio será captado para ser reproduzido no sistema de som do dispositivo no qual o jogo está sendo executado. O Unity, por padrão, é capaz de simular todo o áudio de uma cena detalhadamente, incluindo espacialidade e, também, alguns efeitos sonoros simples, como zonas de reverberação, as quais adicionam eco à sua cena.
O Unity trabalha com o posicionamento 3D do áudio, tocando-o adequadamente de acordo com os canais de áudio disponíveis (como o lado esquerdo e o direito de um fone de ouvido, por exemplo). Todo esse áudio é captado justamente no componente Audio Listener.
Por padrão, a Main Camera de uma cena já vem com um componente desse tipo atrelado a ela. Diferentemente do que estamos acostumados, o componente Audio Listener não possui qualquer propriedade e não necessita de qualquer configuração. Ele é bem simples! Nós o adicionamos a um componente, o som é simulado pelo Unity e, então, o que chegar até aquele componente é repassado ao sistema de som do usuário.
Além disso, dependendo do tipo de jogo que está sendo desenvolvido, é interessante mover o Audio Listener para o personagem, removendo-o da câmera principal. Assim, o áudio será mais precisamente renderizado em relação ao personagem e não à câmera em si. Isso melhora a precisão do áudio, de modo a facilitar a detecção de sua origem, por exemplo. Em jogos mais simples, como o nosso, não é necessário fazer essa troca uma vez que a câmera estará sempre no personagem e estamos trabalhando apenas em 2D.
Mas, e de onde vêm esses áudios que são “ouvidos” pelo nosso Audio Listener? Eles vêm de Audio Clips, sendo estes criados a partir de Audio Files, utilizados pelos Audio Sources e colocados em objetos regulares! Quanto "Audio", não? Pois é! Vamos conhecer esses componentes.
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