3 - Novas Tendências para Plataformas de Jogos

3.2 - Realidade Virtual

Antes de mais nada: vocês entendem o que é realidade virtual? Explicação curta: quando falamos de realidade virtual, estamos nos referindo a inserir o jogador dentro de um mundo virtual (como um jogo) através de equipamentos que permitam um maior grau de imersão. As bases para essa imersão são:

  • Visualização do mundo: diferentemente de ver o mundo do jogo, o jogador coloca um dispositivo, como um capacete ou óculos, que permite a ele visualizar o mundo como se estivesse inserido dentro dele. Além da área de visualização, é importante que o capacete consiga detectar também os movimentos da cabeça, de forma que a visualização mude de acordo com a direção para a qual o jogador olha. Já existem no mercado vários dispositivos capazes de prover isso, como o Oculus Rift, o Playstation VR e o HTC Vive. Um detalhe muito importante é que, para evitar enjoo dos jogadores, o ideal é que a imagem seja renderizada a uma taxa de no mínimo 60 frames por segundo (fps), e todos os equipamentos produzidos até então conseguem atingir essa margem com folga (por exemplo, o Rift trabalha a 90 fps, enquanto o PlayStation VR chega a taxas de 120 fps).
    Os óculos, também chamados de <span class='italico'>headsets</span>, permitem uma visualização mais imersiva do ambiente virtual.
  • Detecção de movimento: então você se vê dentro do mundo, agora você quer se ver mexendo com o mundo! Para isso, são necessárias tecnologias que detectem mais do que o movimento da cabeça, mas que também permitam ao jogador controlar o seu personagem (ele mesmo!) e perceber esse movimento no mundo do jogo. Existem abordagens diferentes, que vão desde o uso de controles tradicionais (menos imersivos) até controles que usam sensores externos para detectar o movimento, além da utilização de sensores vestíveis (wearables) no próprio jogador. A ideia é tentar mapear o movimento que o jogador faz no mundo real e replicá-lo no mundo virtual. Quanto mais natural for o processo (jogador move um braço e o seu personagem faz o mesmo movimento), mais o jogador se sentirá dentro do jogo. Alguns equipamentos interessantes já existem nessa linha, como a Omni Treadmill, uma esteira que detecta a movimentação de pés do jogador e a replica no mundo virtual; e os controles Touch do Oculus Rift, que emitem sinais para um conjunto de sensores e permitem detectar movimentos da mão do jogador. Além disso, experimentos com sensores colocados em pontos estratégicos do corpo do jogador (cabeça, braços, pernas) têm sido realizados para testar a melhor forma de permitir controle total. Além desses dispositivos, o investimento em dispositivos hápticos, ou seja, que simulam um feedback tátil e de força, permitirá não só um controle mais preciso por parte do jogador, mas também que este consiga utilizar uma nova dimensão sensorial nos jogos, o tato. Muitas coisas boas ainda virão dessas pesquisas! Dispositivos como os controles com sensores (a) e as esteiras para detectar movimento (b) prometem não só um controle mais imersivo do ambiente, mas também um bom exercício!
  • Detecção do movimento do olho: um último ponto interessante nos equipamentos construídos, e que ainda não é um padrão nos equipamentos produzidos, é a detecção do movimento ocular: não basta saber a direção que o jogador está movendo a cabeça, o ideal é que o equipamento consiga detectar onde o jogador está focando a visão. Isso permitirá que os gráficos gerados pelo jogo sejam feitos de acordo com o campo de visão, proporcionando uma renderização mais realista do mundo virtual. Atualmente, a maioria dos dispositivos simula toda a área de visualização com foco máximo, o que pode causar uma sensação de estranheza ao jogador quando ele olha “de lado”, isto é, fora do foco central da tela. Já estão sendo produzidos os primeiros óculos de realidade virtual com capacidade de rastrear movimento de olhos, os chamados FOVE, estes prometem que a inserção dessa capacidade nos equipamentos produzidos de agora em diante será um marco na melhoria do realismo visual das aplicações e jogos.
    O FOVE promete ser o primeiro equipamento a ter por padrão a capacidade de rastrear o movimento dos olhos.

Ufa! Essa é a versão curta! Se gostaram ou ficaram curiosos, façam uma pesquisa na internet, pois existe muito assunto sobre realidade virtual! Talvez este tema já mereça até um campo de plataforma próprio! Mas os dispositivos de realidade virtual são, na verdade, interfaces de interação que rodam em cima das plataformas vistas nas seções anteriores. Esses dispositivos permitem uma experiência muito mais imersiva dentro do mundo do jogo e abrem novas possibilidades para os designers de jogos pensarem em como o jogador pode interagir com o mundo virtual, uma vez que ele estará inserido nele, e não apenas visualizando-o em uma tela plana.

Com a tendência de preços cada vez mais acessíveis e uma quantidade crescente de jogos compatíveis com as tecnologias de VR (Virtual Reality), teremos cada vez mais jogadores com óculos, luvas, esteiras e outros equipamentos. Mas o potencial da realidade virtual, como vimos em aulas passadas, não se limita apenas a ambientes mais imersivos para os jogos: eles permitem a construção de ambientes e de simulações que potencializam de forma intensa uma experiência de aprendizado e treinamento. Esse é um mercado para se ficar de olho, porque ainda está “verde” e repleto de oportunidades a serem exploradas!

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