Cursos / Jogos Digitais / Introdução a Jogos Digitais / Aula

arrow_back Aula 05 - Jogos Sérios

2.1 - Educação

Como vimos, a área da educação sempre foi um dos grandes focos de desenvolvimento de jogos. Quando falamos do uso de jogos em sala de aula ou como suporte para execução de uma disciplina, estamos tratando de aprendizado baseado em jogos. Nesse caso, o professor deve selecionar um jogo que possa dar suporte aos tópicos que deseja discorrer ao longo da disciplina. Porém uma das vantagens dos jogos voltados para a educação é que eles não precisam necessariamente estar atrelados a uma disciplina em sala de aula. Eles podem ser projetados para ensinar um assunto específico e ser utilizados pelos jogadores de forma independente.

Quando falamos de jogos sérios na educação, alguns cuidados devem ser tomados, principalmente na forma como o conteúdo será repassado para os jogadores. Existem duas maneiras principais: o conteúdo pode ser embutido no jogo e apresentado de forma gradual ao jogador, ou ele pode ser apresentado de forma tangencial, apenas como um contexto do jogo. Um exemplo do primeiro caso é o jogo Commandos: sempre que o jogador vai iniciar uma fase, é apresentado um trecho de documentário mostrando fatos e acontecimentos da segunda guerra mundial, assim, o jogador é sempre exposto ao conteúdo e, a menos que ele seja muito desligado, vai terminar o jogo sabendo mais sobre a segunda guerra do que quando começou. Já para o segundo caso, temos o exemplo do jogo Never Alone, em que o jogador controla uma pequena garota esquimó e seu fiel lobo, enfrentando os perigos de um cenário ártico. Se o jogador preferir, existe uma série de documentários em uma seção à parte do jogo, mostrando vários elementos da cultura esquimó que servem de inspiração para o jogo. Além disso, o jogador pode ficar curioso e ir pesquisar mais sobre o assunto do jogo na internet!

Os jogos Never Alone (a) e Commandos (b) são exemplos de jogos comerciais que possuem um grande potencial de uso em contextos educacionais.

Outra vantagem do uso de jogos em um contexto de ensino é que é muito mais fácil respeitar o ritmo individual de cada pessoa. Como a interação com o jogo é controlada pelo próprio jogador, cada um progride de acordo com as suas próprias capacidades, sendo nivelados pelo próprio jogo. Isso ocorre de forma bem mais natural do que em uma sala de aula, onde o professor dita o ritmo e pode eventualmente prejudicar um grupo, seja por estar indo rápido ou devagar demais.

Alguns exemplos de jogos nessa área:

  • Lure of the Labyrinth (http://labyrinth.thinkport.org/www/): jogo de matemática e raciocínio lógico, nele os jogadores devem resgatar bichos de estimação através da resolução de desafios.
  • Civilization: jogo comercial que possui um forte apelo histórico, com conteúdo sobre várias civilizações da antiguidade.
  • WolfQuest (http://www.wolfquest.org/): nesse jogo o jogador assume o papel de um lobo e deve aprender a viver no habitat natural em uma reserva ambiental.
  • EletroCity (http://electrocity.co.nz/): os jogadores devem aprender sobre energia, meio ambiente e distribuição energética enquanto constroem grandes cidades.

Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados