Cursos / Jogos Digitais / Desenvolvimento com Motores de Jogos II / Aula
Ao criar um objeto 3D primitivo no Unity (Cube, Sphere, etc.), ele já vem com um componente Collider associado, entretanto, se você importar um Mesh 3D no Unity, esse objeto não vem com um Collider, cabendo a você adicionar esse componente.
Para esta aula, utilizaremos o mesmo projeto em que adicionamos um modelo de uma caneca 3D no Unity, todavia você poderá utilizar qualquer outro modelo de sua preferência.
Lembrando que o nosso projeto já deve conter um modelo 3D de uma caneca (chamado “mug”) na pasta raiz dos assets, como mostra a Figura 2. O modelo utilizado foi baixado do link https://www.turbosquid.com/3d-models/cup-max-free/513427, então você precisa ter uma conta no TurboSquid (demonstrado na aula passada) para baixá-lo. Talvez esse modelo não esteja mais disponível quando estiver vendo esta aula, entretanto qualquer outro servirá para acompanhá-la.
Crie uma nova cena e salve-a com o nome de “Colliders” na pasta Scenes, obtendo um resultado como o mostrado na Figura 3.
Adicione na sua cena uma instância do modelo “mug” (a caneca), arrastando-o da pasta Assets para o Scene View e, logo em seguida, modifique sua posição para 0,0,0 colocando-o no centro da cena. Clique duas vezes no objeto “mug” criado no Hierarchy e você visualizará o scene view de forma mais clara, como na Figura 4.
Clique no objeto “mug” no Hierarchy e modifique seu nome para “Caneca”. Logo em seguida, com a Caneca selecionada, observe o Inspector e veja que não existe nenhum componente de colisão. Perceba esse detalhe na Figura 5.
Repare no Inspector que a Caneca só tem um Transform; um Mesh Filter – nesse caso chamado de Cylinder 01 (nome dado pelo modelador) – com o modelo 3D (Mesh) exibido; um Mesh Renderer com as configurações avançadas relativas ao modo como esse objeto será exibido (usamos os valores padrão); e um Material associado (01 - Default), o qual é o Material utilizado no objeto com o Standard Shader.
Clique agora no botão Add component escolha a opção Physics -> Box Collider e um novo componente será adicionado na Caneca, como visto no Inspector e detalhado na Figura 6.
Veja que o Box Collider já vem com vários valores configurados por padrão. Esses valores são relacionados a suas dimensões, ao caso de ele ser tipo “Is Trigger” e à sua posição relativa à Caneca. Por padrão o Unity cria um Box Collider que “envolve” todo o modelo 3D e é exibido também no Scene View com um contorno verde em formato de “caixa” quando o objeto está selecionado. Veja a Figura 7.
Pronto, agora sua Caneca tem um colisor do tipo Box Collider. Isso significa que o Unity considera, para efeitos de interações físicas e colisões, sua Caneca como uma simples “caixa”, de modo a facilitar muito o cálculo de colisões do motor de física do Unity.
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