Cursos / Jogos Digitais / Desenvolvimento com Motores de Jogos I / Aula
Antes de tudo disponibilizamos aqui, novamente, o que desenvolvemos até a aula passada, para todos poderem partir de um mesmo ponto, caso não estejam acompanhando progressivamente. Baixem e adicionem a um novo projeto, sem esquecer de alterar as tags e layers, se algo não funcionar!
Ao abrimos o nosso projeto como deixamos ao fim da aula passada, encontraremos o nosso robô no cenário composto pelo background e pelo chão. Começaremos as melhorias a partir desse ponto!
O primeiro passo será criar um background capaz de cobrir toda a fase. Uma técnica muito comum utilizada no design de níveis ao se ter apenas um background, no entanto, é repeti-lo ao longo da fase, quantas vezes forem necessárias.
Perceba que estamos desenvolvendo um jogo de plataforma, logo, as fases a serem desenvolvidas terão uma formatação definida, com um tamanho definido e plataformas cuidadosamente posicionadas. Não se trata de um jogo de corrida infinita ou de um cenário gerado proceduralmente. Por essas razões, a utilização da técnica citada se encaixa muito bem. Podemos simplesmente duplicar o background quantas vezes forem necessárias e posicioná-lo de maneira a criar um plano adequado no qual o nosso jogo será passado.
Também é importante não deixar nenhuma parte do cenário descoberta, nem mesmo deixar qualquer espaço entre os backgrounds. Além disso, evitar falhas de continuidade é imprescindível, uma vez que elas fazem o usuário perceber uma quebra brusca, e isso pode atrapalhar a experiência.
Por sorte, o background que estamos utilizando pode ser repetido com qualidade, se posicionarmos cada peça adequadamente, encaixando os prédios de fundo uns aos outros. Vamos cuidar dessa primeira parte, então!
Alguns desenvolvedores preferem utilizar um elemento vazio, o qual é apenas responsável por guardar repetições de um mesmo elemento, mantendo, assim, a cena no Unity mais organizada e facilitando o entendimento do que está acontecendo naquele ambiente. Também tenho esse costume e gostaria que vocês tivessem!
O problema dessa abordagem, no entanto, parte de um aspecto visto anteriormente, em nossa aula sobre a câmera. Ao colocar um objeto como filho de outro, o espaço em que ele passa a ser posicionado é o espaço local do filho, e não mais as coordenadas globais. Por isso, precisamos tomar cuidado com as posições escolhidas! Nesse caso, o posicionamento visual sempre ajuda. Basta clicar no objeto, selecionar a opção de mover e colocá-lo exatamente onde gostaríamos de o ver.
Para começar a criação de nosso level, adicionaremos à nossa cena um elemento vazio através do menu GameObject -> Create Empty. Em seguida, posicionaremos esse objeto vazio na origem, clicando nele e colocando suas coordenadas para (0,0,0). Feito isso, o próximo passo é renomear o objeto para Backgrounds. É nesse objeto vazio que guardaremos todas as repetições de nosso background, posicionando-as de acordo com suas coordenadas. Como inicialmente colocamos o objeto na origem do mundo, as coordenadas do background se manterão as mesmas!
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