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Ops...
Não deu certo, né? Passamos direto por dentro da caixa! É que faltou um detalhe muito importante, o qual alguns de vocês até perceberam antes mesmo de mostrarmos a Figura 9... Faltou colocar um colisor em nossa caixinha! E agora? Temos cinco caixas para modificar! Que trabalheira!
Não
É um Prefab, jovem! Basta modificarmos o próprio Asset, dentro de nossa pasta Prefabs, para todas as instâncias serem alteradas, correto? Então vamos fazer isso!
Selecione, na aba Projects, na pasta Prefabs, o Prefab da caixinha que acabamos de criar. Ao fazer isso, o Inspector mostrará as propriedades do Prefab, e não mais de uma instância. Assim, basta fazer aquilo que já estamos acostumados... Add Component -> Physics 2D -> Box Collider. Pronto! Agora clique em cada uma das caixinhas adicionadas em nosso jogo. Todas possuem, agora, Colliders, correto? Simples demais, não? Sempre, ao criarem um novo GameObject em suas fases, pensem: será necessário repetir esse objeto? Deveria criar um Prefab? A resposta a essas perguntas pode te economizar bastante tempo e trabalho! Utilize, quando for possível, essa grande facilidade disponibilizada pelo Unity.
Ah! E outra coisa interessante! Também é possível alterar o nosso Prefab a partir das instâncias, ao invés de alterarmos o Asset criado como Prefab. Para isso, basta selecionar uma das instâncias daquele Prefab, alterar os valores desejados e, então, apertar o botão Apply, como visto na Figura 10. Desse modo, todas as propriedades alteradas naquela instância, com exceção do Transform, são alteradas no Prefab e, consequentemente, em todas as outras instâncias criadas a partir daquele Prefab. Bem útil, também!
Além disso, também é possível reverter alterações feitas em uma instância para os valores salvos em um Prefab. Isso é feito através do botão Revert, também visto na Figura 10.
Dessa maneira, temos parte de nosso cenário já definido. Encerramos esta aula por aqui, com o cenário parcialmente desenvolvido, como visto na Figura 11. Na próxima aula, posicionaremos as plataformas estáticas que faltam, já utilizando esse conceito de Prefabs, e, em seguida, codificaremos alguns scripts para criarmos as plataformas móveis! Falta, também, melhorar o nosso Player, pois o comportamento dele não está muito adequado dentro da fase. Há, ainda, muito assunto legal antes de encerrarmos essa parte de Level Design! Até lá, pessoal! o/
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