Alterando o Nosso Jogo para Conter o Pulo

Removendo a Movimentação Livre no Eixo Y

As outras chamadas não parecerão estranhas a nós, pois são muito similares ao que já estávamos utilizando. Modificamos, apenas, a maneira como adicionamos a força ao nosso RigidBody2D. Lembra de anteriormente nós criarmos um Vector2 com os valores desejados e, então, passarmos esse vetor para o AddForce? Pois é! Agora estamos utilizando uma abordagem diferente. A constante Vector2.right cria um vetor unitário apontando para a direita no sistema de eixos! E aí, se multiplicarmos esse valor pelo valor que o GetAxis nos dá (de 1 a -1, lembra? Aula de input!), chegamos à direção correta na qual gostaríamos de executar o movimento. Finalizando o valor correto a ser passado, adicionamos à conta a aceleração do personagem e, desse modo, o personagem está se movendo no eixo X corretamente!

Clica lá em Play e testa para ver! (Sério. É importante acompanhar!)

Se o seu personagem não se moveu, é porque faltou definir o valor da aceleração, por alguma razão. Definimos essa variável como public justamente para ela poder ser alterada diretamente lá no editor. Então vai lá fazer isso, caso não tenha feito ainda. Gostei de utilizar o valor inicial 100, com a massa do RigidBody sendo 1. Fica excelente! Vejamos na Figura 1 o campo, só para lembrar.

Alterando o valor do campo de aceleração do PlayerController.

Ok! Então o nosso personagem já voltou a se mover. Excelente! E nem foi difícil. Mas agora começaremos as modificações que ainda não havíamos visto.

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