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arrow_back Aula 04 - Detecção de colisão e o Motor de Física

O Motor de Física do Unity

Como vimos, a implementação da física em um jogo não é uma coisa trivial. Existem diversos modelos conhecidos, com muitos detalhes, que precisam ser implementados de uma maneira a não se tornarem tão pesados para o processador e, ainda assim, parecerem reais ao usuário. Objetivando facilitar a nossa vida em todos esses aspectos, o Unity traz implementado um motor de física excelente, com diversas funcionalidades que aprenderemos ao longo desta aula, as quais podem nos ajudar muito quando criarmos os nossos jogos em 2D.

O interessante do motor de física do Unity é que, além de haver uma implementação muito cuidadosa de todos os elementos lá presentes, também há uma variedade muito grande de elementos! Colliders, Effectors, Joints e até o próprio Rigidbody: são todos elementos com funcionalidades diferenciadas, os quais, no entanto, podem, em conjunto, representar praticamente qualquer comportamento físico que você queira adicionar ao seu jogo! E isso é muito importante, pois adicionar modificações a comportamentos físicos, ou mesmo buscar adicionar ao jogo alguma funcionalidade física ausente no motor, via scripts ou código, não é uma boa ideia. Como já discutimos, essa é uma parte bem delicada para o processamento e quanto menos precisarmos mexer nela, melhor. Com o Unity, em 2D, posso garantir ser possível apenas utilizá-lo, sem precisar de modificação alguma! Oba! :D

Outro aspecto interessante trazido pelo Unity recentemente foi a separação do motor de física em dois. Temos o motor de física 3D e o motor de física 2D como dois motores realmente separados. Apesar de eles possuírem, quando faz sentido, os mesmos componentes e, em geral, apresentarem comportamentos iguais, esses motores não interagem entre si. O motor 2D trabalhará com componentes 2D, e o motor 3D com os componentes 3D. Não há como forçar uma interação.

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