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O primeiro passo, como dissemos, será a remoção do atrito do personagem, para ele poder, mesmo se movendo contra alguma plataforma, sofrer a ação da gravidade sempre que não estiver no chão.
A fim de executar essa alteração, a primeira ação a ser feita é criar um novo material físico 2D capaz de realizar o que estamos buscando. Vimos um pouco sobre isso na aula a respeito do motor de física, então não deveremos ter qualquer dificuldade. Caso não lembre bem como isso funciona, recomendo dar uma olhada nessa aula!
O primeiro passo, lembrando sempre da importância de organizar os nosso assets, é criar uma nova pasta para podermos guardar os materiais físicos. Alguns já a criaram em oportunidades anteriores. Criaremos uma nova pasta, dentro de nossa pasta Assets, chamada Physics Materials. Dentro dela, clicaremos com o botão direito e selecionaremos a opção Create -> Physics Material 2D. Utilizei o nome Robot para o meu material.
Em seguida, clique no novo material criado e, então, no Inspector, veremos as duas variáveis possíveis de serem alteradas para o material. A primeira delas é justamente a que queremos - Friction. Ao alterar a Friction para 0, o nosso personagem não colará mais em qualquer objeto do cenário... Nem no chão! Basta adicionar o material ao RigidBody do nosso personagem. Aos que não lembram, é necessário somente selecionar o personagem e, no Inspector, no componente RigidBody, selecionar o Material na propriedade de mesmo nome. Também é possível arrastar o Material até a propriedade, para defini-lo como material utilizado. Vejamos na Figura 3 o resultado da alteração feita.
Wow! Passamos direto corretamente! E ainda sobrou um pouco de energia a fim de deslizarmos um pouco mais pelo cenário após cairmos do outro lado da plataforma. Para um cenário de gelo, essa ideia até parece interessante, não? Mas para um cenário regular, como o que temos, não será legal.
Objetivando que o personagem não mais deslize por tanto tempo, alteraremos um pouco o nosso script de controle do personagem. Mais precisamente, alteraremos a parte de movimentação para ele se movimentar exatamente de acordo com a utilização da tecla de movimento, sem a atuação de forças.
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