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arrow_back Aula 08 - Narrativa e Design de Níveis

5 - Tutoriais

Para finalizar, abordaremos aquela que será a primeira fase do jogo, mas a última a ser finalizada: o tutorial. O objetivo do tutorial é ensinar os comandos básicos para o jogador e explicar como ele deve jogar, apresentando as mecânicas que compõem a jogabilidade principal. Nos primeiros jogos essa tarefa costumava ser feita à parte do jogo, através de um manual impresso ou guias de estratégia que vinham em revistas especializadas. A ideia era que, se o jogador desejasse, haveria como consultar as informações sobre o jogo enquanto ele estava jogando. Nos primeiros jogos, em que as mecânicas e o contexto geral eram mais simples, essa abordagem funcionava melhor, pois na maioria das vezes o jogador conseguia descobrir como jogar de forma intuitiva e o manual se tornava desnecessário.

Hoje em dia os manuais servem mais como um item de colecionador do que como uma referência para instruções do jogo. <br> <span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Call of Duty</span>

Com a evolução dos jogos e das plataformas, esse método de manual deixou de ser usado e passou a dar lugar aos tutoriais e instruções dentro do próprio jogo. Uma das primeiras formas de realizar isso foi através da implementação do manual dentro do jogo, com uma tela exibindo todo o esquema de controle, o que permite a configuração das teclas por parte do usuário. Às vezes esses comandos podem ser mostrados em telas de espera enquanto o jogo carrega um nível. Essa abordagem é suficiente quando o esquema de controle é intuitivo, mas pode ser problemática para jogos mais complexos. Uma desvantagem é que os comandos são apresentados de forma passiva, sem estarem associados ao contexto ou ação do jogo. Dessa forma, o jogador pode ter dificuldade de memorizar ou entender claramente onde deve utilizar cada tipo de ação disponível.

Dependendo da quantidade de ações disponíveis, o jogador pode levar um tempo até aprender todas elas. <br> <span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico>Dungeon Defenders</span>

Uma forma de tutorial muito popular na geração passada de consoles era a construção de níveis tutoriais. Esses níveis eram fases ou sequências de testes separados do jogo principal, nos quais o jogador poderia aprender e treinar os comandos até que ficasse confortável com o jogo. Para alguns jogos, como o Street Fighter ou os níveis de realidade virtual do Metal Gear Solid, esse esquema funciona bem. Uma das principais desvantagens é que eles ainda não constituem uma parte integral do jogo principal, e se não forem bem construídos, tendem a ser tornar enfadonhos rapidamente. Quanto mais complexo o esquema de controle do jogo, mais tempo o jogador terá que passar exercitando nos níveis tutoriais antes de ir para a história principal, o que pode ser uma experiência frustrante.

Níveis de treinamento ajudam o jogador a dominar as mecânicas do jogo. <br>
		<span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Metal Gear Solid</span>

Para resolver esse problema, alguns jogos começaram a inserir o tutorial como parte do jogo principal, integrando-o com a história e o desenvolvimento do personagem. Dessa forma, cria-se um tutorial que é ligado ao contexto do jogo e as ações passam a ser mais claras para o jogador. Existem diferentes formas de inserir o tutorial ao longo do jogo, seja em um nível inicial com o intuito de apenas ensinar as ações para o jogador, ou inseridos ao longo de todo o jogo. A pulverização desses treinamentos por toda a extensão do jogo traz um efeito interessante, que é o de ensinar ao jogador apenas no momento em que ele efetivamente precisa executar a ação. Dessa forma, evita-se sobrecarregar o jogador de informações e diminui-se a chance de ele esquecer comandos que não são usados com frequência ao longo do jogo. Quando se trabalha com esse tutorial sensível ao contexto, é importante que se tenha cuidado na implementação, para garantir que o jogador sempre aprenda sobre os tópicos necessários antes de precisar usá-los.

Em alguns jogos, as mecânicas são ensinadas no momento em que são necessárias para a progressão do jogo, fazendo com que o jogador já as aplique diretamente. <br> <span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Shadows of Mordor</span>

Alguns jogos aproveitam a simplicidade das mecânicas para fazer um jogo “sem tutorial”. Na verdade, eles utilizam um esquema muito simples de orientação baseando-se no contexto, mas deixando espaço para que o jogador possa descobrir intuitivamente como as mecânicas do jogo funcionam. O jogo pode ensinar através de exemplos (mostrar outro personagem realizando a ação) ou com mensagens na HUD indicando qual o comando que deve ser executado no momento, mas sem exagerar na dose de informações.

Independentemente da forma de tutorial que você escolher, sempre atente para alguns detalhes. Apresente as informações gradualmente: por mais experiente que o jogador seja (ou tenha uma memória igual à do Sheldon, personagem do Big Bang Theory), é muito difícil que o jogador consiga entender todas as mecânicas possíveis de uma só vez. Assim, é melhor que você apresente-as de acordo com a necessidade, e de forma que ele possa praticar para fixá-las. Evite o uso de explicações meramente textuais: o jogador aprende mais pela experimentação do que pela leitura.

Outra coisa muito importante para se fazer: deixe as informações ensinadas acessíveis para o jogador, a qualquer momento. Eventualmente ele vai esquecer como acontece a troca de arma, como se acessa a tela de magias ou como ele faz aquele ataque especial. Normalmente, os jogos têm uma tela de ajuda, na qual todos os tópicos que foram apresentados ao usuário podem ser acessados e lidos em forma de texto ou pequenos vídeos explicativos.

Por mais divertido que o seu tutorial seja, torne-o opcional. O jogador deve poder passar direto pelo tutorial se ele já sabe o que fazer, principalmente se essa não for a primeira vez que ele está jogando. Deixe aberta a possibilidade para que o jogador pule para a primeira fase após o tutorial (caso você tenha um tutorial inicial).

O tutorial dificilmente será o primeiro nível que você construirá: como fazer algo que ensine o jogador se você ainda nem construiu os elementos que vão compor a jogabilidade? O ideal é que o tutorial seja construído à medida que o jogo vai tomando forma. Muitas equipes adotam a prática de deixar o tutorial como a última fase a ser construída, porque nesse momento todos os sistemas do jogo já foram implementados e você sabe exatamente o que precisa ensinar para o jogador. O cuidado que se deve ter nesses casos é com o cronograma do projeto: se o desenvolvimento atrasar, pode não sobrar muito tempo para investir no tutorial, prejudicando a sua qualidade. Dessa forma, deve-se adotar a estratégia que melhor se adéqua ao processo de desenvolvimento, dando uma preferência para iniciar o tutorial do meio para o fim da etapa de implementação do jogo.

E acabamos por aqui. Nossa! Passou voando essa aula! Na sequência do conteúdo vamos falar um pouquinho sobre dois aspectos muito importantes do desenvolvimento de jogos: criação de protótipos e testes. Até lá!

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