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arrow_back Aula 08 - Narrativa e Design de Níveis

1 – Uma história sobre Narrativa

Como estudamos nas aulas anteriores, a Tétrade Elemental de Schell descreve o jogo em função de quatro elementos: tecnologia, mecânicas, estética e narrativa. Durante a disciplina abordamos diretamente os elementos de mecânica e estética, além de termos dialogado um pouco sobre o elemento de tecnologia (esse será visto detalhadamente nas disciplinas práticas da próxima fase do curso). Para o elemento da narrativa realizaremos uma metodologia similar: veremos apenas algumas considerações introdutórias, já que esse elemento será detalhado em uma disciplina própria.

A narrativa é o elemento referente à história contada pelo jogo, seus personagens e o relacionamento entre eles, o ambiente e o contexto do mundo virtual. Através dela podemos definir qual a motivação do jogador em concluir o jogo, como rivais em busca de um objetivo comum ou um mistério para ser desvendado.

Você já se perguntou qual o impacto que a narrativa tem sobre um jogo? Existem opiniões divergentes em meio a comunidades de desenvolvedores. Perceba alguns jogos clássicos como Pacman, Tetris ou até mesmo o Super Mario. A presença de narrativa nesses jogos é inexistente ou muito pequena. Em Tetris não existe uma contextualização do porquê o jogador está encaixando blocos para formar as linhas. A mecânica é intuitiva e indica o que o jogador deve fazer.

Em Super Mario existe um elemento de narrativa, mas ele não é exaustivamente explorado: o jogador sabe que o personagem do Mario é um encanador, sabe que a ação se passa no reino dos cogumelos e sabe que a princesa foi sequestrada por uma tartaruga gigante. Porém algumas perguntas surgem: Por que ela foi sequestrada? Como o Mario e o Luigi foram parar nesse reino de cogumelos? Por que eles querem resgatar a princesa? Quem ficará com o trono de ferro (ok, talvez isso seja outro mundo fantasioso)? Essas são algumas perguntas que o jogo simplesmente não se dá o trabalho de responder. Os elementos das fases apenas mantêm uma coerência com as informações apresentadas e não há um desenvolvimento maior da história do jogo, entretanto ele não deixa de ser divertido!

Jogos com foco maior em suas mecânicas. <br>
	<span class='strong'>Jogos</span>: a) <span class='italico'>Jetpack Joyride</span> b) <span class='italico'>Tetris</span>

Por outro lado, os jogos mais recentes costumam ser recheados de história, com personagens ricos e cativantes. Muitas vezes o objetivo do jogador é simplesmente passar de fase para avançar a narrativa, descobrir os segredos da história e alcançar o seu desfecho. Jogos que possuem um elemento de história mais desenvolvido tendem a envolver mais o jogador com o mundo virtual, a temática e o cenário apresentado, porque o faz de forma mais explícita.

Jogos com narrativas mais atrativas. <br>
	<span class='strong'>Jogos</span>: a) <span class='italico'>The Walking Dead</span> b) <span class='italico'>GTA IV</span>

O que é melhor, foco na narrativa ou nas mecânicas do jogo? Existem correntes de pensamentos que defendem as duas ideias, as quais estudaremos mais a fundo na disciplina de narrativa (SPOILER: Ludologia versus Narratologia, o desafio final). O que posso fazer, por enquanto, é sugerir a seguinte reflexão: qual o jogo mais recente o qual você experimentou que não possuía uma história ambientando o jogador?

Foi difícil lembrar? Nem conseguiu? Uma causa provável para os jogos antigos terem sido tão bem-sucedidos mesmo sem ter um elemento narrativo forte é que as mecânicas desses jogos eram inovadoras. Não existia nada igual para ser jogado na época, e não era necessário trabalhar uma história para convencer as pessoas a jogarem. O problema é que criar mecânicas novas não é uma tarefa fácil, pois vários tipos de mecânicas já foram inventados e reinventados, e quanto mais jogos são produzidos, mais essas mecânicas são usadas à exaustão. E acredite, existe um limite do quanto alguém consegue jogar “o mesmo” jogo. Há vários jogos que possuem uma jogabilidade similar: Bioshock, Far Cry, Call of Duty e tantos outros do gênero FPS (como visto na disciplina de Introdução a Jogos) são baseados na mesma dinâmica principal, com pequenas variações entre eles. Porém a experiência de jogo de cada um deles é bem distinta. O que torna esses jogos diferentes um do outro? A história!

Bioshock se trata de uma jornada de exploração em uma cidade perdida há décadas no fundo do mar; Far Cry coloca o jogador na pele de um mercenário que combate bandidos em locais exóticos e exuberantes; Call of Duty segue a história de um soldado em um ambiente de guerra, cumprindo missões para levar o seu lado à vitória. Os elementos os quais diferenciam esses jogos referem-se à sua narrativa, seus personagens e à temática desenvolvida, que afetam a criação da parte estética do jogo e a forma como algumas mecânicas serão implementadas para fazer sentido no ambiente criado (embora a jogabilidade principal seja basicamente a mesma). Por exemplo, em Bioshock existe um tom maior de exploração e ficção científica, e o jogador vai aos poucos descobrindo o que aconteceu com aquela cidade tão avançada. Já em Far Cry, o ritmo empregado pela história é mais frenético e lança o jogador em sequências de combates mais intensas, aproveitando o ambiente exótico e belo descrito nos cenários do jogo.

Por isso a narrativa se tornou um elemento tão importante no desenvolvimento de jogos. Através dela, nós conseguimos dar uma roupagem única e especial para o jogo, facilitando a venda no mercado e a consolidação do conceito e visão do projeto na hora de desenvolver. Além disso, ela permite que jogos com mecânicas similares possam ter elementos de diferenciação significativos, permitindo que cada jogo resulte em uma experiência diferente.

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