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Níveis, fases, rodadas, capítulos, mundos, estágios – existem muitos nomes e apelidos para os níveis de um jogo! Essa nomenclatura variada costuma causar bastante confusão, mas todos esses nomes servem para referenciar a mesma coisa. Um nível pode ser entendido como um pedaço menor do jogo, um espaço ou área onde o jogador vai interagir até atingir um objetivo específico; pequenas porções que se complementam para formar o todo; uma divisão de tarefas, elementos, mecânicas e narrativas que pode ser apresentada de forma mais fácil para o jogador.
De um ponto de vista hierárquico, podemos pensar nas mecânicas como os elementos mais básicos, nossos “tijolinhos”, e com estes nós podemos construir salas e corredores. Da mesma forma, com as nossas mecânicas nós podemos montar vários níveis. E assim como várias salas e corredores formam um prédio, também vários níveis podem ser integrados para formar o jogo completo.
A ideia de quebrar o jogo em níveis permite uma melhor divisão de trabalho dentro da equipe de produção do jogo. Já pensou se todas as fases fossem feitas por uma única pessoa? Isso poderia levar muito tempo para terminar e praticamente inviabilizaria a construção de jogos grandes. Ao dividir o conteúdo do jogo em partes menores, podemos distribuir a responsabilidade de construção entre várias equipes e, desde que comuniquemos corretamente a relação entre essas diferentes partes, a integração pode ser feita posteriormente sem que ocorra uma quebra da coerência do jogo ou do fluxo natural da história e da dificuldade dos desafios.
Vamos a alguns exemplos para ilustrar como os níveis são representados em diferentes estilos de jogos: no gênero de plataforma tradicional, o nível corresponde a uma área de interação relativamente linear, com um ponto inicial e um ponto final. O progresso no nível é baseado na travessia que o jogador faz por esse espaço e como ele aborda os problemas e obstáculos apresentados ao longo do caminho. Em jogos de mundo aberto, os níveis costumam corresponder a áreas específicas do mundo virtual nas quais o jogador pode interagir de forma mais livre. Dentro dessas áreas podem existir eventos específicos ou partes da narrativa que são acionadas quando o jogador atinge uma série de critérios (pegou item X, conheceu personagem Y, realizou missão Z). A divisão dessas áreas normalmente é feita para refletir um aspecto geográfico do mundo virtual. A progressão do jogador é medida não pelo percurso físico no espaço (embora seja possível que o jogo tenha um direcionamento similar de ponto inicial e final), mas pela quantidade de missões ou objetivos alcançados ao longo do jogo.
E um jogo de luta como Mortal Kombat ou Street Fighter? Os níveis são representados por combates contra outros personagens. Para cada luta, existe um cenário específico e um combatente com golpes especiais característicos. O jogador precisa vencer um número determinado de combates até chegar ao chefão final do jogo. Já em jogos como Candy Crush, os níveis representam variações do mesmo estilo de quebra-cabeça (combine as peças), porém com uma dificuldade crescente e o acréscimo de novas mecânicas (tipos novos de balas e chocolates).
Mas se cada um desses tipos de fase são tão diferentes, porque são todos considerados níveis? Porque eles possuem características em comum:
Outro conceito existente quando abordamos a elaboração de um nível é a presença de um tema unificante, algo que define sobre o que aquele nível tratará. Há vários aspectos que podem definir a temática de um nível:
Determinada a temática que norteia a construção do nível, tudo que é inserido nele deve reforçá-la de forma que o jogador possa tirar proveito do que foi planejado para ele. Vamos agora entender um pouco mais sobre os componentes principais de um nível.
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