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arrow_back Aula 08 - Narrativa e Design de Níveis

2 - O que é um nível

Níveis, fases, rodadas, capítulos, mundos, estágios – existem muitos nomes e apelidos para os níveis de um jogo! Essa nomenclatura variada costuma causar bastante confusão, mas todos esses nomes servem para referenciar a mesma coisa. Um nível pode ser entendido como um pedaço menor do jogo, um espaço ou área onde o jogador vai interagir até atingir um objetivo específico; pequenas porções que se complementam para formar o todo; uma divisão de tarefas, elementos, mecânicas e narrativas que pode ser apresentada de forma mais fácil para o jogador.

De um ponto de vista hierárquico, podemos pensar nas mecânicas como os elementos mais básicos, nossos “tijolinhos”, e com estes nós podemos construir salas e corredores. Da mesma forma, com as nossas mecânicas nós podemos montar vários níveis. E assim como várias salas e corredores formam um prédio, também vários níveis podem ser integrados para formar o jogo completo.

A ideia de quebrar o jogo em níveis permite uma melhor divisão de trabalho dentro da equipe de produção do jogo. Já pensou se todas as fases fossem feitas por uma única pessoa? Isso poderia levar muito tempo para terminar e praticamente inviabilizaria a construção de jogos grandes. Ao dividir o conteúdo do jogo em partes menores, podemos distribuir a responsabilidade de construção entre várias equipes e, desde que comuniquemos corretamente a relação entre essas diferentes partes, a integração pode ser feita posteriormente sem que ocorra uma quebra da coerência do jogo ou do fluxo natural da história e da dificuldade dos desafios.

Vamos a alguns exemplos para ilustrar como os níveis são representados em diferentes estilos de jogos: no gênero de plataforma tradicional, o nível corresponde a uma área de interação relativamente linear, com um ponto inicial e um ponto final. O progresso no nível é baseado na travessia que o jogador faz por esse espaço e como ele aborda os problemas e obstáculos apresentados ao longo do caminho. Em jogos de mundo aberto, os níveis costumam corresponder a áreas específicas do mundo virtual nas quais o jogador pode interagir de forma mais livre. Dentro dessas áreas podem existir eventos específicos ou partes da narrativa que são acionadas quando o jogador atinge uma série de critérios (pegou item X, conheceu personagem Y, realizou missão Z). A divisão dessas áreas normalmente é feita para refletir um aspecto geográfico do mundo virtual. A progressão do jogador é medida não pelo percurso físico no espaço (embora seja possível que o jogo tenha um direcionamento similar de ponto inicial e final), mas pela quantidade de missões ou objetivos alcançados ao longo do jogo.

A progressão tradicional de fases, com um ponto de partida e o percurso até o ponto final da fase. <br> <span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>Ghosts ‘n Goblins</span>

E um jogo de luta como Mortal Kombat ou Street Fighter? Os níveis são representados por combates contra outros personagens. Para cada luta, existe um cenário específico e um combatente com golpes especiais característicos. O jogador precisa vencer um número determinado de combates até chegar ao chefão final do jogo. Já em jogos como Candy Crush, os níveis representam variações do mesmo estilo de quebra-cabeça (combine as peças), porém com uma dificuldade crescente e o acréscimo de novas mecânicas (tipos novos de balas e chocolates).

Embora o jogador não percorra o mundo, cada fase do <span class='italico'>jogo Street Fighter</span> corresponde a um combate com um personagem de uma localização específica. Os cenários, estilo de luta e movimento de cada personagem leva em conta essa ambientação geográfica. <br> <span class='strong'>Jogo</span>: <span class='italico'>jogo Street Fighter</span>

Mas se cada um desses tipos de fase são tão diferentes, porque são todos considerados níveis? Porque eles possuem características em comum:

  • Todos possuem um objetivo definido: chegar ao final da fase, derrotar o inimigo, resolver o quebra-cabeça ou cumprir uma missão específica.
  • Todos possuem obstáculos entre o início e o final: sejam inimigos atacando o tempo todo ou um labirinto para navegar, todos os níveis possuem elementos que impedem a progressão natural do jogador.
  • Todos possuem uma estrutura de progressão: em cada exemplo citado existe um indicativo de que o jogador está se aproximando da conclusão da fase, seja uma localização dentro do mapa ou um cronômetro zerando.

Outro conceito existente quando abordamos a elaboração de um nível é a presença de um tema unificante, algo que define sobre o que aquele nível tratará. Há vários aspectos que podem definir a temática de um nível:

  • Uma mecânica específica: nesse caso, a fase é construída com o propósito de apresentar a mecânica e dar oportunidades para o jogador treinar o seu uso. Todo o nível é construído para permitir obstáculos em ordem crescente de dificuldades que forcem o jogador a utilizar a nova mecânica, ou explorar um uso não convencional dela. Um exemplo disso seria um jogo que fornece um novo equipamento para o personagem, como uma corda com gancho para escalar. Para que o jogador se habitue ao novo equipamento, o nível deverá ser orientado a forçar um avanço vertical, fazendo o jogador subir paredes, muros, árvores, etc.
  • Uma parte da história: se o jogo possui uma história que se desenrola à medida que o jogador avança as fases, é provável que o tema do nível esteja amarrado com os pontos de interesse da narrativa. Se o jogo conta uma história de espionagem, um nível pode ter como tema a recuperação de informações em um laboratório altamente vigiado, o que orientaria ao desenvolvimento de uma fase com elementos de furtividade, vários objetos os quais permitem ao jogador se esconder dos adversários, e uma estrutura de navegação que permita ao jogador observar o padrão de comportamento dos inimigos para, assim, traçar rotas até o objetivo final.
  • Cenário e ambiente do jogo: muitas vezes, além da narrativa em si, o ambiente criado pelo mundo do jogo pode ser usado para definir o estilo de uma fase. Tomemos como exemplos jogos que envolvem exploração espacial. Ao viajar por vários planetas, espera-se que o jogador encontre uma gama variada de ambientes distintos, reforçando a temática de exploração de locais exóticos. Um planeta com temperaturas elevadas, chão com lava escorrendo e criaturas que cospem fogo determinariam grande parte das mecânicas que seriam desenvolvidas e da identidade visual da fase.

Determinada a temática que norteia a construção do nível, tudo que é inserido nele deve reforçá-la de forma que o jogador possa tirar proveito do que foi planejado para ele. Vamos agora entender um pouco mais sobre os componentes principais de um nível.

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