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Na sessão anterior, vimos que, embora cada jogo estruture seu nível de uma forma diferente, existem pontos que são comuns e que os definem como o nível do jogo.
Um nível deve ter um objetivo, uma razão pela qual ele foi criado. Normalmente os objetivos são mostrados de forma clara para o jogador, evitando que ele fique confuso e sem saber o que fazer. Esses objetivos podem ser particulares do nível ou derivados de um objetivo principal maior. Em um sistema de missões, por exemplo, é comum que exista a missão principal do jogo e que ela seja dividida em várias missões secundárias, contidas cada uma em um nível específico do jogo. Dessa forma, fica mais fácil orientar o jogador com relação às ações que ele precisa tomar para concluir o jogo.
Imagine um jogo no qual o personagem está preso em um planeta hostil e sendo perseguido pelos seus habitantes. Para fugir do planeta esse personagem precisa consertar sua espaçonave, que está com os seguintes problemas: o gerador de energia da nave está com as células de bateria danificadas, ele precisa fechar um grande buraco no casco da nave e seu estoque de alimentos está baixo. A partir daí o jogo pode oferecer três níveis diferentes com a solução desses problemas: uma fábrica abandonada com grandes geradores elétricos, onde ele pode procurar por uma nova célula de energia para a nave; um ferro-velho repleto de veículos e outros objetos metálicos, com peças adequadas para usar no reparo do casco da nave; e/ou uma floresta selvagem, com diversas árvores frutíferas que podem abastecer as reservas de mantimentos. Essa estrutura com o objetivo maior do jogo (consertar a nave e escapar) gerando três objetivos menores como passos para a sua resolução resulta em uma diversidade de cenários e jogabilidade interessante para o jogador.
O objetivo serve como uma direção/orientação dentro do jogo e, portanto, deve ser permitido ao jogador consultá-lo a qualquer momento, seja através de uma tela à parte da HUD (lembram-se da aula sobre Estética e Interface?) que contenha as missões ou com sinalizadores de localização na tela principal do jogo (uma seta ou uma trilha, por exemplo). Para que esse objetivo não seja alcançado de forma trivial, é necessário que se coloque algum tipo de obstáculo no caminho do jogador, pois isso permite a criação de uma estrutura de controle do ritmo do jogo e da progressão ao longo da partida. O importante é ficar sempre atento ao flow do jogo, alternando entre momentos de intensidade e de calmaria, ao mesmo tempo em que mantém o jogador em um estado engajado.
Imagine um nível como o seguinte:
Bom, não temos muito desafio por aqui não é mesmo? Sem muito esforço, o jogador consegue chegar ao final da fase. Chato demais. Vamos adicionar alguma emoção:
Agora sim! Ele vai ter que suar um pouquinho para chegar lá, concordam? Claro que sempre devemos ter cuidado para não errar na mão:
Bem mais complicado esse daí. À medida que formos adicionando obstáculos entre o jogador e o objetivo final, o ritmo do jogo começa a ficar mais acelerado e frenético: no terceiro cenário, qualquer erro resulta na derrota do jogador! O cadenciamento dessa distribuição de obstáculos define se o nível é mais punitivo ou não, e se ele é um jogo mais tenso e acelerado, ou com momentos seguros e de descanso para o jogador. Como saber se o meu jogo está muito fácil ou difícil? Testando! Embora a disposição dos elementos nos esboços acima nos dê uma ideia de como será a progressão do jogador pelo nível, apenas com algumas sessões de jogo é que poderemos ter certeza do quanto precisamos alterar e balancear os elementos.
Normalmente se faz uma curva crescente de dificuldade dentro do nível. No início, os desafios são menos intensos, isso permite que o jogador se ambiente com o cenário ou novas mecânicas disponibilizadas. Caso o objetivo do nível seja ensinar o jogador a realizar alguma ação, os desafios vão sendo propostos desde o uso mais simples da ação, até um uso em situações mais complexas e/ou de pressão e, quando aplicável, o uso alternativo da mecânica. O ápice de um nível costuma ser concentrado na figura do desafio final-o chefão da fase- e é comum que ele exija um esforço maior para ser superado do que os obstáculos encontrados ao longo do nível.
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