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arrow_back Aula 08 - Narrativa e Design de Níveis

Existem algumas formas de se estruturar a narrativa de um jogo. Eu não vou comentar sobre a estrutura da história em si, pois isso será visto na disciplina de Criação de Personagens e Narrativas. O que eu quero apresentar são formas de mesclar a narrativa e as mecânicas do jogo para contar a história. Um dos métodos mais tradicionais é chamado de Cordão de Pérolas (Strings and Pearls): nele os momentos narrativos são intercalados com a ação do jogo. Normalmente o jogo faz a introdução da história e lança o jogador direto na ação. A partir daí ele é apresentado a pedaços da história entre os níveis de ação do jogo. No final, teremos uma estrutura da narrativa similar a essa:

Na estrutura de cordão de pérolas, cada linha é um evento narrativo que vai progredindo a história entre as áreas de interação (círculos).

Essa estrutura é fácil de gerenciar, por isso ainda é bastante utilizada. O designer sempre sabe onde ele deve colocar a história, e a forma relativamente sequencial de apresentação facilita bastante na hora de implementar o jogo. O problema é que essa estrutura propõe uma separação forte da narrativa e da jogabilidade, e isso pode ter um impacto negativo na experiência geral do jogador (como se as porções de história fossem apenas para ele descansar entre os momentos de ação do jogo).

Um outro tipo de estrutura comum é a de Narrativa Ramificada: a história do jogo é escrita em forma de árvore, com diversas escolhas que ramificam caminhos diferentes da história e podem levar a múltiplos finais no jogo. Essa estrutura é mais complexa e permite que o jogador tenha mais poder para interferir na história apresentada pelo jogo, mas ainda não existe tanta liberdade, já que as opções são excludentes. Além disso, todos os caminhos são implementados na fase de construção do jogo, mas como não são necessariamente percorridos pelo jogador, podem representar um esforço de desenvolvimento em porções pouco utilizadas.

Na narrativa ramificada, cada decisão do jogador leva a história em uma direção diferente. Para vivenciar todos os caminhos possíveis, o jogador precisa jogar várias vezes.

Outra estrutura que cresce em popularidade é a de Narrativa Modular: nela a narrativa não possui uma estrutura linear fixa para ser contada: existe uma introdução do cenário, dos personagens principais e do contexto inicial do jogo, e a partir daí o jogador fica livre para interagir com o cenário. À medida que ele atinge determinadas localizações ou eventos, ele dispara partes da narrativa associadas ao estado atual do jogo. Ou seja, os pedaços da história são encapsulados como caixinhas, que são abertas à medida que o jogador vai satisfazendo certas condições. Dessa forma se alcança uma maior flexibilidade porque o jogador pode acionar os eventos na ordem que desejar, não existindo sempre uma sequência obrigatória. Existe uma complexidade maior de implementação e controle do estado do jogo para que não se apresente partes da história fora do contexto, o que quebraria a coerência do jogo.

Na narrativa modular existe uma maior liberdade de como a história irá se desenrolar, dependendo mais do curso de ações que o jogador assume ao longo do jogo.

Perceba que não existe uma estrutura melhor do que a outra. Às vezes a experiência dita que uma narrativa mais linear é necessária, em outros momentos é desejável dar liberdade para que o jogador desenvolva a história do jeito que ele quiser. Existem alguns jogos que deixam a narrativa a cargo do próprio jogador! Em The Sims e nos modos carreiras de jogos esportivos, como FIFA e NBA 2k, o jogador cria um personagem e, a partir das interações com o jogo, vai desenvolvendo uma história própria, como “meu atacante marcou três gols na final da Champions League”, “meu time foi tricampeão da NBA”, ou “consegui uma nova promoção no trabalho e comprei um piano para comemorar”. Nenhuma dessas histórias foi escrita como uma porção narrativa do jogo, elas vão se desenvolvendo na mente do jogador, à proporção que eles interagem e transformam o mundo do jogo (e inclusive compartilham essas histórias com outros jogadores na internet!). Esse fenômeno tem sido denominado de prosumer: o jogador é um consumidor do jogo (consumer) mas também colabora produzindo histórias através das mecânicas do jogo (producer). -Esse povo inventa cada nome, viu!

O último ponto que eu gostaria de ressaltar sobre esse elemento são os mecanismos de inserção de história dentro do jogo. Em um filme, você senta e assiste a história sem interrupção (se tiver sorte). Em um bom livro, você passa horas a fio envolvido no mundo descrito pelo autor, com intervalos para imaginar como são as coisas ali e o que você faria se estivesse vivendo aquela história (sim, eu gosto muito de ler livros!). E o jogo? Bem, no jogo você estará efetivamente vivenciando a história através do personagem! Então não há muito espaço para ficar horas assistindo um vídeo que lhe detalha os acontecimentos: você é quem faz as coisas acontecerem! Logo os jogos precisam de mecanismos que se adequem melhor a essa proposta mais interativa de contar histórias.

Os mecanismos de narrativa podem ser passivos ou ativos. Elementos passivos são partes da história que são apresentadas ao jogador em momentos determinados, nas quais eles não têm controle dos eventos, apenas assistem ao desenrolar da história. Um exemplo disso são os vídeos introdutórios, os quais explicam o contexto inicial ou os acontecimentos entre as diferentes fases do jogo, que vão realizando a transição da história até o desfecho final. Essas sequências de eventos são chamadas de Cenas (cut-scenes) e podem ser pré-renderizadas como cinemáticas (vídeos) ou serem executadas com os gráficos normais do jogo através de eventos roteirizados (scripted-events). Elementos ativos para avançar a história normalmente envolvem o diálogo com outros personagens para obter informações, a resolução de quebra-cabeças que possuem um significado para a história do jogo ou até mesmo mecânicas que evidenciem uma característica do personagem ou do ambiente (uma mecânica de salto em ambiente de gravidade zero ou um personagem que possui poderes e pode atirar raios pelas mãos, por exemplo).

Você pode estar se perguntando qual a relação da aula sobre níveis e a narrativa. Existem várias formas de pensarmos a divisão do nosso jogo em fases: cada fase pode representar uma mecânica diferenciada, um grau de dificuldade maior de uma mesma mecânica, uma temática diferente ou uma porção da narrativa de uma história maior. Logo, a narrativa pode ser um dos elementos que auxilia na conexão entre os diversos níveis de um jogo.

Nossa! Como tem coisa interessante nessa disciplina de Narrativa e Criação de Personagens! Bom, mas essa história continua em aulas futuras. Vamos para a próxima fase!

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