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arrow_back Aula 08 - Narrativa e Design de Níveis

Agora podemos entender porque a narrativa é importante para os jogos. Então isso quer dizer que preciso inserir vários vídeos e textos no meu jogo para que eu possa contar uma história? Não é bem assim, existem muitos jogos que usam os elementos artísticos para ambientar o jogador e dar uma ideia do que acontece. Similar ao Super Mario, mas com o acréscimo de mais alguns detalhes. Em Braid, o jogador já inicia direto na ação, e à medida que vai resolvendo quebra-cabeças e coletando informações em livros contidos no mundo do jogo, ele começa a ter uma noção da história e da mensagem que o desenvolvedor deseja passar. As próprias ações que se desenrolam ao longo da partida permitem que se apresentem informações, não sendo necessários longos vídeos explicativos ou a presença excessiva de texto. Acredite: ninguém vai ler. É só clicar em skip e passar direto!

Em <span class='italico'>Braid</span>, a narrativa é apresentada à medida que o jogador vai avançando os níveis, desenvolvendo as mecânicas e resolvendo os <span class='italico'>puzzles</span>. <br> <span class='strong'>Jogos</span>: a) <span class='italico'>e</span> b) <span class='italico'>Braid</span>

Então, como inserir a narrativa dentro do jogo? Primeiramente é necessário entender que a história desenvolvida para um jogo difere bastante das histórias desenvolvidas para livros e filmes, embora a estrutura narrativa possa seguir modelos similares. Cada mídia com as suas particularidades!

Quando falamos de jogos, existem dois aspectos que são chaves para o desenvolvimento de uma narrativa: a interatividade com o jogador e a não-linearidade em que os eventos acontecem. Dependendo de quão livre o jogador for para se movimentar e alterar o espaço do jogo, pode ser muito difícil determinar a sequência exata em que os eventos ocorrerão, sugerindo que a história do jogo deve ser flexível e preparada para garantir a coerência e sentido da narrativa e dos eventos. Normalmente isso implica em mecanismos de controle do estado do jogo e em múltiplos caminhos narrativos, os quais serão traçados de acordo com as escolhas do jogador. Claro que sempre existe a opção de se fazer um jogo mais linear e direcionado, o que facilita bastante a organização da história, em detrimento de um pouco da liberdade que o jogador tem de influenciar o jogo.

E se o jogador puder tomar decisões que alteram profundamente a história? Em <span class='italico'>Mass Effect</span> (a), o jogador deve decidir qual personagem salvará, o que afeta não só a disponibilidade de personagens no restante do jogo, mas também nos jogos posteriores da franquia! Em <span class='italico'>The Witcher 3</span> (b), as escolhas do jogador levam a desfechos totalmente diferentes dos arcos de história do jogo. <br>
	<span class='strong'>Jogos</span>: a) <span class='italico'>Mass Effect</span> b) <span class='italico'>The Witcher 3</span>

A narrativa também facilita o estabelecimento de objetivos e conflitos, que são elementos essenciais para um jogo. Com uma história de fundo e uma temática bem definida, é mais fácil convencer o jogador da importância de suas ações no jogo. Impedir que fantasmas escapem de um local assombrado e ataquem a humanidade motiva muito mais um jogador do que comer todas as bolinhas (adoro Pacman). Bem, eu acho que sim! Inclusive, existe uma técnica narrativa conhecida como foreshadowing, em que são apresentados acontecimentos futuros da história para motivar o jogador a avançar e descobrir como esses fatos se desenvolverão. Não é um spoiler, ok? Um spoiler é o que “seu amigo da onça” conta para estragar a história, o foreshadowing é planejado, para dar um gostinho e atiçar a curiosidade do jogador!

A narrativa pode influenciar o trabalho da equipe de design do jogo. Considere um jogo em que você está sendo perseguido por uma força desconhecida sobrenatural (um apelido chique para fantasma) e tudo o que você pode fazer é fugir e/ou se esconder. O conjunto de mecânicas que os designers vão construir deverá refletir esse cenário determinado pela história: mecânicas de furtividade, uma abordagem não orientada ao combate, um jogo com enfoque maior na exploração e sobrevivência. Além disso, toda a identidade visual do jogo terá um tom de suspense, desde a escolha da câmera até os modelos dos locais e personagens.

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