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Um bom conjunto de ações operacionais pode ser a chave para criar jogabilidade emergente: se o jogador possui várias coisas para fazer, é provável que a combinação dessas ações gere boas estratégias para enfrentar os desafios do jogo. Em Skyrim, o jogador pode realizar uma gama de ações que vão de movimentação (andar, correr, pular, esgueirar-se, cavalgar), combate (ataque com armas de curto alcance, longo alcance, magia), produção de itens (mineração, construção de armaduras) e até tarefas do dia a dia (cortar madeira, comprar produtos). Como resultado disso, existem várias estratégias que podem ser derivadas e admitem que o jogador aborde o jogo de forma diferente: se o jogador quiser, pode encarar todos os adversários com ações de combate direto ou combinar as ações de esgueirar-se com ataques surpresas.
As ações de ataque também podem ser usadas para caçar animais e vender os produtos resultantes nos mercados das cidades. Com esse dinheiro acumulado, o jogador pode investir em novos equipamentos que lhe deem vantagem nas missões do jogo ou pode comprar residências nas cidades do jogo, abrindo submissões novas para realizar. O jogador é quem decide qual o caminho a seguir e por isso a jogabilidade emergente é tão desejada pelos projetistas; uma sensação maior de liberdade para o jogador permite que ele vivencie as experiências planejadas dentro do jogo.
Então, tocamos em um ponto interessante: uma mesma ação de ataque pode ser utilizada tanto em adversários como em outros elementos do jogo, gerando resultados diferentes. Em Zelda, o ataque em adversários irá causar um dano e derrotá-los; se for executado em um terreno com grama, irá cortá-la e adicionar um rupee (dinheiro) para o jogador. A mesma ação tem resultados diferentes quando aplicada a elementos diferentes, e essa é uma outra forma de derivar jogabilidade emergente de um jogo. Podemos manter um sistema de controle simplificado e mais fácil para o jogador dominar e, mesmo assim, conseguimos oferecer um conjunto interessante de ações.
Essas ações que só podem ser executadas em momentos específicos são chamadas de ações sensíveis ao contexto. Elas são habilitadas quando se atingem determinadas condições: uma barra de golpes especiais completa em um jogo de luta (ou um limit break de Final Fantasy VII), um item específico que confere uma habilidade diferenciada para o jogador ou mesmo uma localização especial do mundo do jogo. Nesse caso, o jogo deve sinalizar para o jogador que a ação está habilitada, e normalmente essa ação é mapeada em um botão já utilizado por outras ações.
Um exemplo muito comum são os jogos de RPG que possuem um botão para ações como interagir e utilizar itens: quando de frente para outro personagem, o botão aciona um diálogo; se estiver de frente para um baú de tesouro ou uma alavanca, o botão faz com que o personagem abra a caixa ou mexa na alavanca. É muito importante que o jogador sempre saiba qual ação ele pode executar em cada contexto, e o projetista deve utilizar a interface do jogo para realizar essa comunicação.
Existe um conjunto de ações fundamental para os jogos: a resolução de problemas e conflitos. Essas ações permitem que os jogadores enfrentem uma adversidade e busque resolvê-la com os recursos disponíveis. Um jogo pode ser visto como uma sequência de conflitos os quais devem ser superados pelo jogador até atingir o objetivo final. Os conflitos geralmente são apresentados através da narrativa, mas existem várias mecânicas que permitem a construção desses desafios, sendo a mais comum as mecânicas relacionadas ao combate. Mecânicas de combate são ações implementadas que permitem ao jogador infligir algum dano ou remover adversários até a situação de conflito se resolver.
Embora exista muita crítica com relação à violência em jogos, as mecânicas de combate costumam ser uma forma fácil de se implementar ciclos rápidos de interação, os quais possuem a estrutura de conflito/resolução com um feedback rápido para o jogador, assim ele ataca e derrota o adversário, superando um desafio no jogo. Essas mecânicas são bastante variadas, indo de diferentes sistemas de ataque (curto alcance, longo alcance, tipos de golpes) até número de adversários envolvidos no combate (singular, grupos pequenos, hordas de inimigos).
Há outras alternativas para implementação de conflitos. Um quebra-cabeça é exemplo de um modo de conflito em que o jogador precisa resolver o problema para progredir no jogo. Existem mecânicas, chamadas de hazards, responsáveis por adicionar desafios em trechos específicos do nível do jogo, como um fosso com espinhos, um chão congelado e deslizante, sessões com raios laser temporizados, etc. Essas mecânicas adicionam dificuldade na navegação natural que o jogador teria no nível, através de restrições de onde ele pode transitar ou através da alteração das mecânicas básicas de movimentação (o chão gelado faz com que ele perca parte do controle sobre o personagem, por exemplo). Isso força o jogador a pensar formas alternativas de executar ações que outrora ele faria automaticamente, mantendo o jogo interessante e desafiador.
Outras formas de conflitos podem ser inseridas pela narrativa do jogo, como resgatar uma pessoa importante ou desvendar um mistério que coloca em perigo o mundo em que vive o jogador.
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