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arrow_back Aula 01 - Arte e Design nos Games

1 - Os 3 pilares básicos na produção de um game

Na disciplina de Introdução a Jogos Digitais conhecemos diversas referências históricas acerca da evolução desses jogos. Aqui exploraremos um pouco mais esses conceitos no âmbito da Arte e do Design.

A produção de jogos eletrônicos evoluiu muito desde seu “surgimento” na década de 1970, com os primeiros arcades, até o momento atual. Os games demoraram a alcançar o seu espaço, mas, à medida que o nicho ganhava força, estratégias comerciais eram tomadas: os primeiros consoles, na década de 1980, por exemplo, eram vendidos em prateleiras de brinquedos, pois os donos de lojas não arriscariam deixá-los longe dos olhos de seu público-alvo.

No início, a arte aplicada na produção de jogos eletrônicos destinava todo o seu potencial e qualidade somente para as capas. Devido às limitações de processamento dos consoles e arcades da época, os gráficos dos jogos muitas vezes se limitavam a formas geométricas multicoloridas latentes num monitor.

Alguns exemplos de capas de games e seus reais gráficos:

Figura 01 - Asteroids do Atari 1981.
Asteroids do Atari 1981.
Fonte: (a) Stiggyworld. Using ones imagination – Atari 2600 game box art. Disponível em: https://stiggyblog.wordpress.com/2012/01/22/using-ones-imagination-atari-2600-game-box-art/. Acesso em: 04 de mar de 2017.
(b) OldSoftware. Atari Anniversary Edition CD. Disponível em: http://www.oldsoftware.com/atariCD.html. Acesso em: 04 de mar de 2017.

Figura 02 - Superman do Atari 1979.
Superman do Atari 1979.
Fonte: (a) Wikipedia, the free encyclopedia. Superman-Atari-2600. Disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Superman-Atari-2600.jpg. Acesso em: 09 de mar de 2017.
(b) Captura de tela de “Superman Atari 2600 Video Game Review”. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=TOjR9keffdw. Acesso em: 09 de mar de 2017.

Figura 03 - Defender Atari 1981.
Defender Atari 1981.
Fonte: (a) Retro Junk. Thread: The Best Atari 2600 Box/Cartridge Art (According To My Memory). Disponível em: http://www.retrojunk.com/community/post/index/42185. Acesso em: 09 de mar de 2017.
(b) Games Database. Defender - Coleco Vision.. Disponível em: http://www.gamesdatabase.org/game/coleco-vision/defender. Acesso em: 09 de mar de 2017.

Veja como era importante ter uma boa imaginação nessa época!

Mas quando os jogos começaram a possuir belas artes?

A partir do interesse e da insistência de empresas japonesas no mercado de jogos eletrônicos o nicho teve espaço para expandir, mesmo após um péssimo período correspondente à década de 1980, período em que o mercado de jogos eletrônicos, aqui no ocidente, quase teve seu fim decretado devido à explosão de jogos mal feitos, chegando ao seu ápice com o game do filme E.T. – O Extraterrestre. O poder de processamento passou a acompanhar uma demanda cada vez maior de crianças que desejam ter em suas salas jogos eletrônicos tão bonitos e empolgantes quanto os dos arcades nos fliperamas. Esse foi um dos aspectos a ser considerado na história da produção de jogos eletrônicos, dentre outros fatores que contribuíram para o modelo de produção de games que temos hoje. Esse modelo pode ser expresso da seguinte maneira:

  1. Programação: implementação de mecânicas, sistema e motor;
  2. Arte: todas as definições visuais e sonoras de um game;
  3. Design: interface funcional, elementos de interação com o jogador. No design é determinado o estilo do jogo, se terá plataforma, MMO, Luta, FPS, etc.;

Seja qual for o estilo, gênero ou jogabilidade, se o game consegue trabalhar bem esses três fatores, abrirá caminho no mercado e alcançará boas vendas ou bons acessos, obtendo jogadores assíduos e satisfeitos.

Esclarecidos esses pontos, podemos dar continuidade ao tema desta aula, abordando alguns aspectos de Arte e Design em um game. É importante diferenciar bem esses dois fatores, por isso agora conheceremos melhor as suas finalidades. Preparados? Vamos lá!

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