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arrow_back Aula 01 - Arte e Design nos Games

3 - Design

3.3 - Design Funcional

Muitas vezes o projeto de um jogo possui alguns elementos, como gráficos e até mesmo sua jogabilidade, moldados pela capacidade da plataforma de destino. Um Game como HALO 5, por exemplo, que possui uma série de elementos ricos em detalhes e mecânicas arrojadas de interação, faz todo o sentindo no âmbito do poder de processamento de um aparelho como o Xbox One. No entanto, ele não moveria um frame sequer num dispositivo mobile da atualidade. Mas isso não significa que aparelhos como tablets e smartphones não possuam games de qualidade não apenas motora, mas também gráfica. Um ótimo exemplo é o game Hitman Go. As limitações dos dispositivos muitas vezes auxiliam os desenvolvedores no processo criativo, forçando-os a buscarem soluções inteligentes para preservar a beleza artística do projeto ou criarem mecânicas tão envolventes e viciantes que a falta de um capricho maior na arte é ignorada pelo jogador.

O jogo Mobile <span class='italico'>Hitman Go</span> é um ótimo exemplo de como fazer algo belo e divertido respeitando a limitação da plataforma de destino.
O game mobile <span class='italico'>Stick Hero</span> é um bom exemplo de mecânica superando a necessidade de belos gráficos.

Adaptar um projeto para um console não é novidade, pois, desde a origem dos videogames, alguns games sofriam mudanças radicais em seu design original a fim de suprir a necessidade dos consumidores de terem suas versões em consoles de processamento gráfico menor. Isso ocorreu com quase todos os títulos lançados para Super Nintendo, nos quais a promessa era de que se tratava de um console tão poderoso que levaria os gráficos dos arcades (máquinas de jogos eletrônicas conhecidas também como Fliperamas) para sua sala. Essa seria a revolução dos 16bits, mas não ocorreu dessa maneira. Em meados da década de 1990, os arcades já estavam com o processamento bem avançado e alguns títulos como Star Fox e Killer Instict, na versão 3D, passaram por incríveis adaptações para Super Nintendo devido à criatividade dos desenvolvedores de substituírem o processamento do 3D em tempo real por recortes de imagens do ambiente 3D e um processamento dessas imagens, que lembra um pouco uma técnica cinematográfica conhecida como Stop Motion.

Alguns consoles tidos como inovadores e singulares, como o Nintendo 3DS e Wii, possuem títulos projetados exclusivamente para seus recursos, tanto que não faria muito sentido haver adaptações desses jogos para outros consoles que não possuem interação 3D ou sensores de movimento.

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