Cursos / Jogos Digitais / Desenvolvimento com Motores de Jogos I / Aula
Temos um pequeno problema em nosso plano, no entanto. A animação JumpTree, como vemos na Figura 3, é iniciada a partir de Any State, ou seja, ela pode roubar a execução da animação de Break ou de CelebrationRoll, uma vez que há uma transição para ela a partir de qualquer estado. Para evitar isso acontecer, precisamos adicionar um novo parâmetro ao nosso Animation Controller. Esse parâmetro será um booleano, chamado active, o qual será, também, uma condição para a transição Any State -> JumpTree. A transição ocorrerá somente se o grounded for false e se o active for true. Modifique a transição para que isso aconteça.
Ah! E é muito importante você, ao criar o novo parâmetro, configurar o valor inicial dele para verdadeiro, clicando na caixinha ao lado do nome do parâmetro. Assim, teremos a certeza de que o personagem começará ativo, como deve ser, e se alterará para inativo apenas quando for explicitamente solicitado. A Figura 4 mostra a transição alterada e o parâmetro adicionado.
Pronto! Animações criadas e adicionadas como parte do controlador! Para finalizar essa parte do nosso projeto, apenas mais uma coisa: removeremos o loop da animação de Break, para que o nosso personagem fique quebrado após sua execução.
A fim de fazer isso, navegue até a pasta contendo as animações de seu projeto e clique sobre a animação Break. Ela abrirá algumas de suas propriedades no Inspector. Há algumas informações interessantes lá, como a duração em segundos e os FPS, mas o que nos interessa no momento é a propriedade Loop Time. Desmarque essa caixa para desativar o loop da animação e estaremos prontos para avançar!
Versão 5.3 - Todos os Direitos reservados