Cinema

A linguagem cinematográfica também estabeleceu parâmetros para a condução do arco narrativo. Como informa Gosciola (2003), “o cinema consolidou sua técnica e sua linguagem no início do século XX com a narrativa contínua, ao buscar representar a realidade de maneira fiel na tela”.

O exemplo fundamental desse modo de apresentação estabeleceu-se com o lançamento, em 1915, de The Birth of the Nation, pelo diretor norte-americano David Wark Griffith, ao organizar e valorizar vários elementos já apresentados em projetos cinematográficos experimentados por outros cineastas, como as técnicas de montagem, os movimentos de câmera, a fusão de cenas e o close up, por exemplo. Como Gosciola (2003, p. 109) define em sua obra, “a câmera foi entendida não como um repórter da ação, mas como uma obra literária, não-teatral, o que trouxe o fim do ‘teatro filmado’, pela interpretação menos teatral (mais contida)”. Teatro filmado eram filmes que não exploravam as técnicas cinematográficas citadas, e por isso se assemelhavam a peças de teatro filmadas.

Embora os cineastas posteriormente trabalharam com uma narrativa baseada em uma desconstrução desse modelo clássico, a linguagem cinematográfica permanece ligada a esses parâmetros. De fato, o modelo de desconstrução estabelecido por artistas como Dziga Vertov, Sergei Eisenstein ou Peter Greenaway se aproxima da ideia de múltiplas camadas da narrativa em hipermídia, como atesta Gosciola (2003), para quem “as obras em hipermídia exploram tanto o lado da narrativa contínua para os games quanto o lado da narrativa descontínua para as obras de arte e de tecnologia”.

As interseções entre a narrativa fílmica e a linearidade imersiva conduzida pelos games são hoje bastante evidentes, como propõe Renata Gomes (2011) ao analisar o game Red Dead Redemption, identificando que “da fotografia à trilha sonora, a influência [do cinema] é explícita, muitas vezes, até caricatural. Mesmo se tratando de imagens sintéticas, geradas por computação gráfica, o conceito que as embasa é franco devedor da cinematografia hollywoodiana”. (Gomes, 2011, p. 1 )

Em outro ponto, resgata o tema e confirma as ideias de Gomes, ao estabelecer que

Em termos de hipermídia, é no game que se encontram mais claramente as duas estruturas de enredo. O confronto entre dois personagens (como em Mortal Kombat) está para o dramático. O caminho que o usuário percorre e as suas ampliações de possibilidades (como em The Sims ou Final Fantasy) estão para o épico. (GOSCIOLA, 2003, p. 129)

Entendendo o passado das narrativas, da poesia e do teatro grego até o cinema, estamos prontos para adentrar o mundo das narrativas digitais. Assim, embora as mídias digitais sejam uma invenção recente, vemos como ela não está tão longe de seu passado milenar.

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